Le gars (Bonni) de Gabonnie
- Introduction ou Le démarrage d’audit:
Les héros travaillent au Donjon (de Krobac ou du gardien). Alors qu’ils participent à une réunion avec le Gardien (team building, Comité Social et Economique, etc.), un gars fait irruption dans la salle:
“Bonjour, je suis Bonni, je représente votre compagnie d’assurance La COM’SO de Gabonie à laquelle vous avez souscrit il y a 2 ans déjà. En ma qualité de chargé de clientèle,expert inspecteur commercial et actuaire pour l’entreprise COM’SO, je venais vous voir pour établir un audit de votre Donjon…Je viens de traverser vos couloirs et suis arrivé jusqu’à vous sans qu’un seul de vos monstres ne s’en inquiète. C’est étonnant pour une entreprise comme la vôtre qui est censée protéger des trésors et tuer des aventuriers. Du coup mon audit va être assez rapide car il présente déjà un non conformité majeure impliquant une revue à la hausse de votre contrat, avec, désolé de vous l’apprendre, une amende forfaitaire, selon les lois d’assurance du Feu Midneuf STAIN : “Toutes actions, non conformité majeure ou manquement aux chapitres 1 ou 2 du contrat, dérivant d’un contrat d’assurance sont prescrites par deux ans à compter de l’événement qui y donne naissance… ”.
Bref, Monsieur, nous allons terminer la visite si vous le voulez bien. J’aimerai visiter la salle du dragon, les sanitaires, la Gnomonisterie et échanger avec vous, Monsieur le Gardien et ensuite avec un salarié dans une salle isolée. Ensuite, je repartirai et la COM’SO vous enverra le rapport”.
Pour résumer le scénario: L’audit d’assurance est très mal engagé, on peut même dire qu’ on sait déjà qu’il va coûter très cher au Gardien. la non-conformité majeure sur la non sécurisation du Donjon est déjà notifiée.
Le gardien va donc demander aux personnages de s’occuper du Gars Bonni de Gabonnie, et de faire en sorte qu’il ne puisse pas rentrer déposer son rapport en Gabonnie.
Pour les joueurs, le scénario oscillera donc entre des audits et des tentatives d’assasssinat. Il faut dire que Bonni n’est pas si facile à tuer…

2. C’est parti pour la Visite:
Bonny est une girafe de Gabonnie, comme elle l’a déjà mentionné, il est chargé de clientèle,expert en inspection commerciale et actuaire pour l’entreprise COM’SO. Il est de plus assermenté de région. Le métier étant risqué, il est en permanence accompagné de Flûrm (un orc guerrier) et Tanguy (un Kotchaque mercenaire), ses 2 gardes du corps.
La mission des joueurs est simple:
Tuer Bonni de la manière la plus discrète et/ ou accidentelle possible, afin qu’il ne puisse pas envoyer son rapport à la COM’SO et ainsi, éviter au gardien une contravention très salée.
Le gardien leur propose un bonus sur salaire qui devrait les convaincre.
A partir du moment où la mort de Bonni est commanditée par le gardien, les joueurs sont assez libres d’agir quand bon leur semble.
Vous trouverez ci-dessous, à titre indicatif, une description des grandes étapes de l’audit:
Bonni a déjà prévu son plan d’audit, il est censé se dérouler ainsi, et celui-ci l’annonce dès de début::
“15h10 à 15h40: Échange avec un des monstres du Donjon: l’un des joueurs, c’est l’occasion de faire un peu de role playing pour le joueur, et pour les autres de préparer un plan d’attaque).
Les sujets abordés sont en lien avec les conditions salariales, l’hygiène, la sécurité, etc.).
15h45 à 16h15 Échange avec le gardien et l’économat (question ouverte, contrôle des comptes, et des résultats). Les joueurs peuvent peaufiner leur plan…
16h20 à 17h30 : Visite terrain: Les latrines, et le système de compostage et filtration ( Hygiène et sécurité)
17h30 à 18h30: Visite terrain: La salle du Dragon (dernière salle avant la sortie pour les aventuriers).
17h40 à 18h30 : La gnomonisterie (contrôle de la quantité de mana présente sur le site, contrôle des sorts utilisés pour ou contre le Donjon).
19h: Retour à chaud au gardien, et départ du Donjon.
4. Petite description des sites:
Les personnages profiteront probablement de la visite terrain pour se débarrasser de l’auditeur et de ses gardes du corps. Vous trouverez ci-dessous une description des latrines et de la salle du dragon.
Les latrines:
Le système de filtration des latrines du donjon fonctionne ainsi:
Un certain nombre de toilettes sèches sont installées dans le donjon, certains monstres ont leur propre cabinet pour différentes raisons (odeurs trop fortes, selles magiques, etc.). Une équipe de monstres est chargée de s’en occuper: vidage, lavage, épandage, etc. L’équipe est surnommée “les sauveurs de caca” par l’ensemble des salariés. Le chef d’équipe se nomme Gudurral, c’est un canard. Leur atelier se situe près d’une des sorties Nord du Donjon. On peut observer: Les différents bacs de maturation de compost, l’épandage sur environ 1km² (champs de roseau et autres plantes exotiques), l’atelier de réparation, les vestiaires et la salle pour matière dangereuse.
La salle du Donjon:
Appelée aussi salle Z, c’est la salle la plus éloignée et la moins connue du donjon. Très peu d’aventuriers arrivent jusqu’à là. Elle possède la plus grande part du trésor du gardien.
Pour protéger cette salle:
-un code secret bloque l’entrée (code que vos joueurs ne connaissent pas mais qui peut être demander au gardien ou à l’économat, le code est: 1-2-3-4).
– Un dragon, Hulbertre, tapis sous les tonnes de pièces d’or, gemmes et objets magiques. Invité par le gardien il y a plus de 45 ans, Hulbetre considère ce trésor comme le sien. C’est un dragon vert adulte puissant, il n’y a aucun intérêt à vous présenter ses caractéristiques, sachez juste qu’il peut balayer vos héros d’une pichenette, ou d’un jet d’acide. Il sent tout de suite quand quelqu’un s’approche de son trésor. Hulbertre porte des lunettes, une chose peu commune chez les dragons, il est très intelligent et parle différentes langues. Il comprendra l’enjeu de l’audit et répondra aux questions de l’auditeur.
La salle est en forme de dôme, creusée dans la roche, et est immense. Il n’y a qu’une seule sortie au fond de la salle: une porte en métal cadenassée.

Une fois Bonni mis hors d’état de nuire, les joueurs s’ ils ont été discrets et n’ont laissé aucune preuve derrière eux se verront récompensés par le gardien.
4. Les PNJs :
Bonni :
Bagarre : Nul
Acrobatie : Nul
Acuité : Balaize
Charme : Bon
PV : 14 Equipement : Nécessaire d’audit (bouliers, papiers, crayons,etc.), 45 PO, nécessaire de voyage (tente 2 places, vaisselles, outre d’eau, ration séchée, nécessaire d’exploration ( 2 torches, silex, baguette de sourcier)+ Crâne mémo (voir objets magique)
Description: Crâne en os de taille moyenne. Des sortes de renfoncement (en fait, les boutons de commande) se situent sur la zone pariétale et la zone occipitale.
Concrètement: En appuyant sur le bouton de la zone pariétale, le crâne peut enregistrer ce qu’il entend pendant environ 3 minutes. L’appui sur la zone occipitale permet au crâne de répéter ce qu’il a enregistré. La voix est celle du crâne (voie rauque avec un léger accent Kotchaque).
Renommée: Rumeur.
Rareté: Exemplaire unique.

Flûrm (un orc guerrier)
Bagarre : Balaise
Acrobatie : Pas très doué
Acuité : Nul
Charme : Nul
PV : 20 Équipement : Piercings, 20 PO, 65 PA, cotte de maille, casque, hache à 2 mains.

Tanguy (Kotchaque mercenaire)
Bagarre : Bon
Acrobatie : Habile
Acuité : Bon
Charme : Bon
PV : 20 Équipement : Épée longue courbée, cuir complet et fourrures, arc, flèches, Flèches ventouses, sac à dos avec équipement de base, 88 PO, gemme de 100 PO et un buffle garé à l’entrée du Donjon.
