Il faut sauver le Donjon Ryan!

(ou le Donjon riant, selon si vous voulez un jeu de mot en plus ou non)

1. Le début des problèmes

Ah ! Les joies de la vie d’employé de Donjon… Comment décrire l’exaltation que provoque la merveilleuse vie de ces rudes gaillards des couloirs et des sentiers ? Comment se représenter les caresses du vent sur le visage buriné par les coups de latte d’aventuriers en mal de découverte de trésors et de tatanage de monstres ? Comment imaginer la satisfaction que l’on tire à bien remplir ses fonctions vis-à-vis de ses supérieurs hiérarchiques acariâtres ? Comment comprendre ce que l’on ressent lorsqu’on se fait engueuler comme du poisson pourri parce que le Donjon est sans dessus dessous à cause d’une invasion de striges ? C’est dans cette conjoncture que ce scénario va commencer pour vos joueurs, dans le Donjon de Krobac de préférence, mais c’est transférable ailleurs si vous le voulez.

Comme je le disais dans le paragraphe précédent, la situation (que vous connaissez sûrement si vous n’avez pas sauté la lecture préliminaire) est plutôt animée dans le Donjon de Krobac, depuis une semaine environ. En effet, une nuée de striges, en gros des énormes moustiques au venin très désagréable (fièvre, diarrhée, nausée, stupeur et tremblements… le tout très virulent et prolongé) se sont mystérieusement, les unes après les autres, infiltrées à l’intérieur des murs. Mais bien que ces monstres meurent dès qu’ils piquent (comme les abeilles, s’tu veux…), il semblerait qu’ils arrivent toujours à venir, en nombre de plus en plus important ! Et déjà une demi-douzaine d’employés a été retenue à l’infirmerie pour se reposer et se purger. L’ambiance est donc plus que tendue, tout le monde est sur les nerfs, et deux ou trois monstres se sont déjà fait tuer plus ou moins accidentellement par leur compagnon de salle pour avoir fait une blague à la con. Mais là n’est pas la question.

Krobac, en ce beau jour du mois de la Fleurinette, avait rendez-vous avec un certain Sertan Erlün, pour un entretien dont l’objet était la participation à un stage en gestion du personnel auprès de Krobac en personne. Comprenez bien qu’il est particulièrement chiant pour un patron comme lui de frayer avec des petits branleurs prétentieux comme Sertan, de riches fils à papa ; mais en l’occurrence, le papa en question étant Casta Erlün, maire de la Feuillie, président du Conseil de Red Kiploon, et personnalité la plus puissante, riche et influente de la région, Krobac n’a pas trop le choix.

Or, cet Erlün Junior se perd dans les couloirs du Donjon : eh oui, cet imbécile est entré par la porte des aventuriers, pas celle des invités, et se retrouve, tout péteux, dans les salles de combats ! Et c’est là que l’aventure commence, quand les PJs, combattant deux aventuriers (un koala et un rhinocéros), frittant par-ci par-là deux trois striges, éventrent Sertan, le prenant pour l’une des deux sortes d’agresseurs (comment ça, moi, comparer un fils de riche patron, de chef politique véreux, à un moustique géant suceur du sang des opprimés ? peuh, pas de politique ici, madame !), ce dernier étant entré dans la salle D, désorienté, sa dague au poing et la crotte au cul. Bref, Sertan meurt, les PJs se rendent compte de leur erreur en découvrant le visage, archi-connu, de leur victime, et Krobac est dans la merde jusqu’aux moustaches.

2. Le recours à un stratagème

Les PJs, tout penauds, sont convoqués dans le bureau de Krobac, qui a l’air en cette occasion peu enclin à la déconne et aux blagues de potache. Il leur tint à peu près ce discours : « Messieurs, grâce à vous, l’heure est grave ; vous venez de tuer le fils de Casta Erlün [il leur rappelle qui c’est s’ils ne le savent pas encore]. Je devais le former, pas vérifier la couleur de ses intestins. Vous rendez-vous compte des conséquences gravissimes que cela pourrait entraîner ? Je pourrais me faire éjecter du Conseil ; et même, Casta pourrait faire fermer le Donjon, et vous feriez bien moins les mariolles au chômage, à dormir dehors ! Alors, vous allez vous sortir les doigts du cul, et me trouver un moyen de faire ressusciter ce petit branleur de Sertan, sans que son père soit mis au courant. »

Rapidement, le gnomoniste du Donjon, Charbetu, pourra leur en proposer plusieurs, et de toutes façons il se présentera à eux rapidement pour jeter un sort de non putréfaction sur le cadavre et donner aux PJs une fiole de potion d’Amnésie, bien dosée, à faire boire à Sertan juste après sa renaissance. On leur prête aussi des hypracannes, et hop ! Dégagez ! A partir de là, plusieurs solutions pour faire revivre le fiston Erlün, c’est assez simple, il en existe une multitude, quoique j’exagère peut-être un peu trop en disant « une multitude » et « assez simple», d’autant plus que, je vous le rappelle, la PRAX interdit complètement ce genre de sorts.

Tout en sachant que vos joueurs en proposeront peut-être d’autres, plus ou moins ingénieuse et efficaces, passons quelques-unes unes des possibilités de résolution du problème en revue, tout en sachant qu’on ne leur donnera pas un choix multiple : il leur faudra faire des recherches, à la bibliothèque ou parmi les membres du Donjon, pour trouver chacune de ces possibilités :

– Trouver un anneau de souhait : quasi-impossible ; déjà, faut trouver une échoppe de magique-useur, et il n’y en a pas partout non plus quand même. Ensuite, les chances de trouver un tel objet dans une bonne échoppe sont de 2 %, et je ne vous raconte pas le prix, ce sera de l’ordre de plusieurs milliers de pièces. D’or, évidemment. Evidemment, Krobac pourrait peut-être « sponsoriser » l’anneau le cas échéant, en le payant…Mais il faudra s’attendre à des retenues de salaire.

– Trouver le Grand Shaman de Trockled, Nossiromiz : Ce saurien, vague connaissance de Krobac, est plutôt difficile à rencontrer, d’autant plus que Trockled se trouve sur l’île volante d’Astrame (dont vous aurez la description dans Background /Les environs), inaccessible autrement qu’en volant d’une manière ou d’une autre. Nossiromiz est, en plus de ses fonctions de Grand Shaman, le chef de l’île, et est donc assez occupé. Il est cependant envisageable que les PJs le rencontrent. Ils pourront alors tenter de le convaincre, ce qui ne sera pas aisé car Nossiromiz n’acceptera de ressusciter personne (le jeune Erlün en l’occurrence), et donc de déstabiliser la Balance Evénementielle du Bien et du Mal, et le Cycle Naturel de la Vie et de la Mort (quand il parle de ça, on entend les majuscules) sinon pour une cause juste, et en l’occurrence, si les PJs disent la vérité, c’en est pas une du tout, c’est juste pour que Krobac se fasse pas virer. C’est un peu trop léger pour la Balance. Il leur faudra donc faire preuve de beaucoup de charisme, d’inventivité, et de plus ils auront une grande dette envers lui.

Par contre, si le mioche se réveille et dit des conneries avant que les PJs ne lui aient fait boire la potion d’Amnésie, ou même s’ils la lui font boire devant le Shaman, celui-ci comprendra son erreur et les chassera, les maudira, les attaquera, sonnera l’alerte… Au MJ de voir, mais il y a des petites malédictions rigolotes envisageables, genre les PJs inversent la valeur de leur caractéristique la plus forte avec celle de la plus faible et vice-versa, ou alors ils deviennent allergiques à toutes les nourritures, sauf à la merde …

– Trouver un vieux nécromant de La Monsse, Tellius Poné : Cet ancien professeur de nécromancie est un vautour grabataire à moitié fou, qui ressasse jour après jour, à tous ceux qui passent près de lui, l’histoire de sa vie. En effet, après avoir été une sommité dans le monde de la magie thanatique, il fut mis en retraite anticipée sans justification. Après avoir enquêté, il découvrit que pour des raisons obscures, un anneau, celui dit « des trois singes » [cf. Objets magiques], avait causé sa perte : il avait aidé sa fabrication pour les trois frères concepteurs de l’anneau, Grimfüt, Fronfron et Krijidau, qui voulaient s’en servir pour réussir leurs examens (ces trois larrons lui avaient fait croire que c’était pour un TP de Sciences Astrales). Or, l’histoire ayant finit par se savoir, zou ! A la porte M. Poné.

Bref, pour les PJs, cette histoire est chiante à mourir, mais le vieux magique-useur ne les aidera que contre beaucoup de flatteries, d’écoute, et un service : retrouver cet Anneau des Trois Singes. En recherchant dans les bibliothèques, sur les registres de la PRAX, etc., ils découvriront que cet objet fut vendu à Cochonville. En allant dans la boutique de Cochonville et contre un gros bakchich, ils sauront à qui il a été vendu, c’est-à-dire à Dell Kant’Att, un voleur assassin (écharpe rouge) ayant aux dernières nouvelles été aperçu aux alentours de Bret. Le MJ se fera un plaisir de développer tout ça.
– Trouver Putunu Sakoutil, magique-useur aventurier super balaise : C’est un saumon d’âge mur en armure de dorures, et armé de patience. C’est un bon ami de Krobac, bien qu’il ne l’ait pas vu depuis des années. En tout cas, il se trouve actuellement aux Grandes Chutes d’Eau, et le chemin qui y mène ne sera pas de tout repos, les PJs ayant à traverser la Grande Forêt. Mais le voyage (aller et retour) sera cependant la partie la plus dure de cette solution, car Putunu sera heureux de pouvoir enfin rendre la pareille à Krobac, qui lui avait sauvé la vie quelques années auparavant.

3. Sauf si vous avez la flemme…

Quelle que soit la solution que trouveront les PJs, il ne faudra pas qu’ils oublient de lui donner immédiatement la fiole d’Amnésie, tant qu’il sera dans les vap’. Il faudra également qu’ils fassent attention au corps : s’il ne pourrit pas, il peut quand même subir des dégâts irréparables. Et il est assez mal vu de se balader avec un cadavre devant tout le monde dans la rue ; il ne faudrait pas se faire arrêter bêtement. Lorsque Sertan est ressuscité (René, comme dirait l’autre), les PJs reprennent donc leur moyen de transport, leurs hypra cannes certainement, et vont filer vers le Donjon. Or, si le cœur leur en dit, après avoir réglé le problème de Sertan, et si la partie ne s’est pas trop éternisée, voici l’explication de l’histoire des striges. Donc, en volant vers leurs pénates, ils aperçoivent un fin et long filet de nuages, jaunes et semblant grouiller d’on ne sait quoi, et qui comme par hasard prend la même direction qu’eux, mais dont l’origine sera facilement décelable : il suffira de suivre le filet. Après quelques jours de vol, le filet jaunâtre semblera se diriger vers une chaumière lugubre au cœur du marais de Fezzoun. Ah oui ! Et autours de la misérable chaumière vulnérable, il faut préciser qu’il y a quand même une dizaine de tentes de guerre. Si les PJs cherchent à le savoir, le fait est qu’un puissant magicien, Entenn Soipeunn (un vieux rat), a ouvert une brèche géographique entre le marais et le Donjon, faisant passer ainsi les striges à une allure extravagante. Le but de ce magique-useur était d’affaiblir le Donjon au maximum avant de l’envahir par la brèche avec son « armée » d’une quinzaine de nains tueurs. Un peu prétentieux, pas très réaliste, ce plan aura toutefois eu le mérite de bien bien faire chier Krobac et ses employés. Là encore, plusieurs solutions s’offrent aux PJs, quoique plus simples cette fois : premièrement, y aller franco, tout casser, et ramener des preuves. Ou alors, ramener des renforts du Donjon dans le marais pour faire en gros la même chose. Ou, enfin, s’en foutre. Il est à noter que Krobac sera content d’eux s’ils réussissent cette quête en plus (d’où récompense en perspective), alors que la quête principale était plus une réparation de connerie, donc pas de récompense balaise en perspective, juste un effacement de l’ardoise et trois repas offerts au self.

Les PNJs

Les deux aventuriers de la salle D :

1) Le rhinocéros, Urubu :
Bagarre : Bon
Acrobatie : Nul
Acuité : Pas très doué
Charme : Pas très doué
PV : 20
Equipement : Hache à deux mains, 3 PO
Cuir clouté (grande traille), 2 torches, silex, outre de gniole, …

2) Le koala, Trecepal :
Bagarre : Bon
Acrobatie : Bon
Acuité : Pas très doué
Charme : Bon
PV : 16
Equipement : Piercings, 20 PO, 65 PA, doubles dagues reliées par une chaîne, cuir souple, …

Dell Kant’Att
(l’assassin, voleur de l’Anneau des Trois Singes)
(monstre, métissé singe-crapaud, c’est pas très joli d’ailleurs)
Bagarre : Bon
Acrobatie : Habile
Acuité : Bon
Charme : Bon
PV : 20
Equipement : Epée longue en hématite, cuir complet noir, Dagues suisses (multi lames, loupe, boussole, scie, etc.), Ventouses, sac à dos avec équipement de base, 88 PO et une gemme de 100 PO… et bien sûr l’Anneau des Trois Singes.
Pouvoirs : Pichenette sur créatures jaunes, lévitation, anaérobiose.

Dans le Marais de Fezzoun :

1) Le méchant magicien :
Bagarre : Pas très doué
Acrobatie : Pas très doué
Acuité : Habile
Charme : Bon
PV : 18
Equipement : Fiole de putréfaction au toucher, Anneau d’Intelligence (+1 en Acuité), 3 livres écrits par lui, et de l’équipement normal.
Pouvoirs : Magie
Sorts : MIN/VEG (bon, puissance 3) : Brèche Géographique ; Contrôle des arbres ; Libellule ; Germicide.
ORG (ptd, puissance 2) : Sang Stoppé ; Afflux de Sang.
AST (nul, puissance 1) : Vision dans Brèche Géographique.
ELEM (ptd, puissance 2) : Boule de Vent ; Mur de Feu.

2) Les nains tueurs (environ 15)
Bagarre : Pas très doués
Acrobatie : Pas très doués
Acuité : Nuls
Charme : Pas très doués
PV : 12
Equipement : 2 PO par tête de pipe, des armes en tout genre, mais surtout des du genre « nulles à chier », et des armures de cuir pourri.