Honnis soit qui malipousse
L'histoire en quelques lignes…
Depuis fort longtemps sur Terra Amata, existent deux objets magiques très convoités : la cape d’invisibilité et les bottes de sept lieues. Le peu d’écrits que l’on peut trouver à leur sujet raconte l’histoire d’un fier guerrier saurien du nom de Trastique qui les possédait tous deux mais qui les perdit au même moment que sa vie lors d’un duel contre un nécromant. Ce nécromant les récupéra et ces deux objets furent séparés et vendus…
Ce que personne ne sait par contre, c’est que les deux bottes et la cape étaient devenu très proches et étaient même devenues les meilleures amies du monde…
Les deux objets magiques, voulant absolument se retrouver, usèrent tous deux d ‘un même stratagème: ils firent croire à tous leurs porteurs qu’elles ne pouvaient fonctionner l’un sans l’autre.
Une mission de routine...
(pour personnages faisant partie du donjon de Krobac)
Vos joueurs sont convoqués dans le bureau de l’intendant Frinoc pour une petite mission de routine :
« Messieurs, comme vous le savez probablement le donjon achète son Hydromel au village Gnada, or, leur boisson n’est pas d’une saveur exquise et son prix ne cesse d’augmenter…Je vous demande donc d’aller démarcher des fournisseurs meilleurs et moins chers dans les environs… »
Une bière sanguine…
Les personnages vont donc sortir du donjon afin de visiter toutes les auberges du coin. C’est au hameau des champignons, à « l’auberge du hameau des champignons », que les joueurs trouveront une très bonne bière pour un prix honorable. Alors que les joueurs s’apprêtent à signer le contrat avec Chérose, l’aubergiste rhinocéros, cinq jeunes lévriers montés sur des dragonards, rentrent dans l’auberge et se jettent sur le joueur qui possède la cape. Après un combat qui ne prendra fin qu’après la mort des cinq chiens les joueurs retrouvent sur le corps d’un des combattants, ce message :
» Trouvez un (remplissez avec la description du joueur qui possède la cape) avec une cape noire et rouge brodée d’un T dorée, près du donjon de Krobac. Tuez le et ramenez-moi cette cape. «
Cette lettre est signée P.P.
En haut de la colline...
Le voyage jusqu’à l’antre de maître Vandelpi dure environ une semaine à vitesse nerveuse(cheval) et pas loin du triple à pieds…Utilisez l’aide de jeu sur la région du donjon pour égayer le voyage de vos joueurs…
Dans tous les cas le voyage prendra fin au petit village de Bounos (B1), nos héros y trouveront un chemin de Randonnée qui mène en haut de la montagne. Laissez vos joueurs galérer à trouver l’antre de Vandelpi…
Jusqu’à l’arrivée de N’Nouillün Kernän, le guerrier pragmatique. Comme son nom l’indique, N’Nouillün Kernän, le guerrier pragmatique est un guerrier pragmatique s’appelant N’Nouillün Kernän.
Ce jeune ours passe le plus clair de son temps à se balader dans les montagnes et à tuer et dépouiller les gens qu’il y croise, mais là face aux personnages et s’est dit d’une manière pragmatique qu’il ne faisait pas le poids mais que par contre il pouvait tenter de proposer ses services de guide à ces étrangers qui ont vraiment l’air pommé. Pour la « modique » somme de 20 pièces d’or il les accompagnera jusqu’à maître Vandelpi.
Les joueurs arrivent chez le maître dragonnier, Lorsqu’on sonne à la petite clochette devant l’antre, c’est un immense dragon rouge du nom de Rhazaad qui viens accueillir les étrangers ; Derrière lui se tient maître Vandelpi : «Bonjour messieurs, que me vaut l’honneur de votre visite ? Désirez-vous un dragon ? ou un œuf de dragon peut être ? A moins que vous veniez prendre des cours d’équitation en vol?»
Un peu déçu que les personnages ne soit pas là pour acheter quoique ce soit, maître Vandelpi pourra leur donner les informations suivantes : oui, il se souvient de 4 chiens venus chez lui car ils sont restés trois mois en sa compagnie, en effet, ils ont suivi un stage court d’équitation sur dragonard. Ils sont partis de chez lui il y a environ 2 semaines sur leurs fiers destriers payés cash. Quoi d’autres…Ah oui, ces chiens semblaient venir d’une île, Nogard je crois. Voilà….heu…bon…m…
Une fois sortie de l’antre du vieux renard le groupe décidera sûrement de se rendre sur l’île de Nogard pour continuer leur recherche sur leur agresseur. Si les joueurs ont une carte de la région ce sera du tout cuit, sinon N’Nouillün Kernän proposera de montrer sa carte et d’expliquer le chemin pour « seulement » 15 P.O.
Il faut redescendre de l’autre coté de la montagne puis se rendre à Grundach (B1) pour y prendre le bateau. Il y en a pour 5 jours de marches environ.
Une fois les personnages arrivés à Grundach, faites leur bien vivre l’ambiance qui règne en ville. Ce sera difficile pour les joueurs de récolter des informations sur Nogard et sur le moyen de s’y rendre et c’est seulement après de longues heures de silence qu’ils trouveront l’auberge du Pralinéou, une auberge qui a réservé une salle pour les gens de passage, avides de paroles. C’est dans cette salle qu’ils rencontreront Drunado et son équipage. Ceux-ci se rendent à Nogard et les acceptent à bord du Poisson Rouge, un bateau bleu pêchant les calamars verts, pour quelques pièces.
Après un voyage en mer poisséonnienne de quelques jours accompagnés des bonnes odeurs de calamars, nos fiers aventuriers seront heureux d’arriver au petit port ensoleillé de Katane, sur l’île de Nogard.
Ne pas prendre racine
Les choses vont se passer très vite, nos héros vont chercher des renseignements sur un certain P.P et sur les mercenaires lévriers mais vont rapidement se rendre compte que tous les habitants de l’île travaillent pour un certain Prinouss Prijean. Son château où gravitent plusieurs dizaines de créatures volantes est même visible du port. Enfin, le joueur portant la cape d’invisibilité va se faire remarquer puisque des dessins de la cape ont été placardés un peu partout dans la ville avec une prime de 500 pièces d’or à celui qui la ramènera. Il va donc s’en suivre une course poursuite à travers les rues étroites de Katane.
Égayez la cavale comme vous le désirez mais celle-ci prendra fin dans une petite ruelle, apparemment sans issue où les PJs apercevront un enfant labrador leur faisant signe de le suivre. Les joueurs empruntent un passage dissimulé sous un tas d’ordures et réapparaissent dans une autre ruelle près des embarcations.
Le jeune chien, sans dire un mot, les invitent à continuer. Ils arrivent enfin à une échelle descendant dans la mer. Sans attendre le gamin commence à rentrer dans l’eau en suivant l’échelle, les joueurs le suivent… Quelques secondes d’apnée suffisent à arriver à un sas en pierre apparemment magique: L’eau s’évacue et vos joueurs se retrouvent dans un long couloir humide sous la mer. Le couloir débouche enfin sur une gigantesque pièce ou une vingtaine de labradors en armes semble attendre nos héros. Et sur un trône, un vieux poisson vraisemblablement gnomoniste les accueille :
«Bonjour étrangers, je me présente, je suis Kahen Brotmali, le mage malipousse… Vous êtes ici en ma demeure ou devrais je plutôt dire en ma cachette…Lorsque j’ai appris que le détenteur de la cape d’invisibilité était sur l’île j’ai envoyé des hommes à moi vous récupérer à temps.»
S’adressant au porteur de la cape :
«Je suppose que si vous etes ici c’est que vous désirez posséder les bottes de sept lieues ? Autant vous dire tout de suite qu’il est impossible d’approcher Prinouss Prijean et je ne vous parle pas de le tuer…A moins que…»
La combine
En effet, le grand Kahen Brotmali, caché sous la mer depuis plusieurs années maintenant a eut le temps d’élaborer une multitude de plans pour renverser le despote ; même si beaucoup ont échoués, il y en a un auquel il croit énormément :
« Messieurs, vous désirez les bottes et moi je veux la perte de Prijean , je vous propose de nous allier et que nous réglions son compte une bonne fois pour toutes à ce tyran. Je vous explique mon plan:
J’ai inventé une formule pour invoquer un dragosaire semi-illusionnel. Ce dragosaire je pourrai le « piloter » mentalement et nous pourrons nous cacher dedans a environ une vingtaine. Prinouss apprenant par la population qu’un dragosaire rode dans les mer de Nogard il s’empressera, j’en suis sur, d’envoyer sa flotte le capturer et l’emmener dans les bassins se trouvant sous son château. Pouvant voir à travers les yeux du dragon/poisson lorsque je verrai Prinouss Prijean venir admirer « sa nouvelle conquête » je m’occuperai de lui et vous et mes hommes, de votre coté vous me protégerez de ses gardes. Ensuite nous retournerons nous cacher dans le dragosaire en attendant la débâcle de sa grande armée, et je prendrai le pouvoir. Voilà ! C’est pas un plan super ça ! J’ai tout calculé, tout…J’ai même fait des statistiques. Par contre je n’ai pas tous les ingrédients pour entamer mon invocation. C’est dès maintenant que je vous demande une participation à mon plan en allant me chercher 4 des éléments manquants : une dent de dragon millénaire, un aileron de requin martiné, une paire de lunette et 100 pièces d’or ».
Le mage Malipousse propose à vos joueurs un petit bateau de commerce caché loin du port, ainsi que trois hommes d’équipage pour rejoindre le continent.
Vos joueurs vont pouvoir commencer la recherche des éléments:
La dent de dragon millénaire ne sera pas bien dure à trouver si les personnages sont partis en bons termes avec Maître Vandelpi , sinon ben bon courage à eux. Maître Vandelpi arrachera une dent du fond à Rhazaad pour environ 200 pièces d’or. Le plus embêtant est juste de se retaper le voyage.
Une paire de lunettes est un objet assez rare mais trouvable tout de même. Je vous laisse inventer comment vos joueurs la trouveront
Les 100 pièces d’or idem.
Le seul élément qui pose un vrai problème c’est l’aileron de requin martiné. Ce requin n’évoquant à coup sur rien à vos joueurs, ils vont devoir d’abord aller à la pêche aux renseignements.
Après étude, ils vont apprendre que :
- Le requin Martiné est un monstre marin très rare.
- Le requin Martiné est immense et très dangereux.
- Le requin Martiné est doté d’une multitude de tentacules semblables à des fouets et peut jeter de l’encre.
- Le requin Martiné est en général appâté par un goret pendu à une corde que l’on attache à la proue du navire.
- Et enfin que le meilleur endroit pour trouver des gens assez fous pour accepter une telle pêche est sans nul doute Chambrün.
Une fois tous ces renseignements recueillis par vos joueurs , ceux ci vont probablement partir vers la ville de Chambrün (B1) à la recherche d’un équipage. En traînant dans les rades de la ville, ils tomberont sur l’un des capitaines Trébor. Celui ci accepte l’offre mais ses tarifs sont extrêmement cher(1500 P.O TTC).
Si les personnages n’ont pas les moyens de payer un tel prix, le capitaine leur propose de remplacer cette somme par une dette de vie. Nos héros devront alors jurer sur l’honneur d’accourir sur-le-champ si le capitaine Trébor les demande et ce , quelle que soit la raison. S’ils acceptent un raton laveur se fera un plaisir de signer le pacte avec eux en leur tatouant au fer rouge l’insigne de Trébor.
La pêche au requin Martiné peut commencer!
Il faudra sillonner les mers pendant longtemps avant de tomber sur un requin Martiné mais ça arrivera. Le monstre marin viendra fouetter le goret avant de l’attraper et se jettera littéralement sur le bateau fracassant la proue du navire, l’équipage du bateau viendra prêter main forte aux PJs.
Une histoire qui se tremine
Une fois le requin éliminé et l’aileron découpé, Trébor raccompagnera les joueurs jusqu’au point de rendez-vous avec les rebelles de Nogard.
Les personnages vont donc retrouver Kahenn Brotmali qui va mettre le plan a exécution, il va choisir les gens qui l’accompagneront et invoquer le Dragosaire.
Le plan va se dérouler comme prévu, dans les douves souterraines du château Kahenn Brotmali, le mage malipousse va affronter Prinouss Prijean le nécromant, et à plus petite échelle, vos joueurs vont s’opposer à la très renommée garde rapprochée du tyran.
Au final, Kahenn Brotmali finira par exploser Prinouss Prijean et une fois tous les témoins anéantis, tout le monde retournera se cacher dans le dragosaire. Le joueur possédant la cape aura juste le temps de récupérer les bottes.
Quelques temps plus tard Kahenn Brotmali prendra le pouvoir et les personnages seront vivement remerciés.
Ah oui ! Si le personnage possédant la cape vient à chausser les bottes de 7 lieues la magie s’effectuera instantanément et il sera téléporté a l’endroit exact ou il avait trouvé la cape pendant que sur l’île et dans les bottes et la cape se rematérialisera l’ancien porteur et héros: Trastique qui partira aussitôt vers de nouvelles aventures.
Les fiches des Pnjs.
Les quatre lévriers
Ils sont bêtes, hargneux, et veulent tuer les personnages afin de récupérer la cape d’invisibilité. Leur motivation au combat est absolue et due à la peur incontrôlable qu’ils ont de leur chef Prinouss Prijean.
Acrobatie : Pas très doués
Bagarre : Bons
Charme : Nuls
Acuité : Nuls
P.V : 14
Talents : Equitation en vol (bons).
Equipement : Chacun possède une épée courte, une armure légère, un heaume et entre une à six P.O. L’un d’eux a aussi l’ordre de travail de leur maître.
Les quatre dragonards
Ces espèces de dragons miniature sont de bonnes montures volantes et pédestres. Toutefois, elles n’ont rien à voir avec les vrais dragons. En effet, les dragonards sont aussi bêtes qu’un cheval et ne peuvent pas cracher de feu.
Acrobatie : Pas très doués
Bagarre : Bons
Charme : Nuls
Acuité : Nuls
P.V : 10+1dé
Pouvoirs : Voler.
Vitesse : Au sol: normale / En vol: rapide.
Equipement : Arnachements.
N'nouillun Kernan
Comme son nom l’indique, N’Nouillün Kernän, le guerrier pragmatique est un guerrier pragmatique s’appelant N’Nouillün Kernän.Ce jeune ours passe le plus clair de son temps à se balader dans les montagnes et à tuer et dépouiller les gens qu’il y croise, mais là face aux personnages et s’est dit d’une manière pragmatique qu’il ne faisait pas le poids mais que par contre il pouvait tenter de proposer ses services de guide à ces étrangers qui ont vraiment l’air pommé. Pour la » modique » somme de 20 pièces d’or il les accompagnera jusqu’à maître Vandelpi.
Acrobatie : Pas très doué
Bagarre : Habile
Charme : Pas très doué
Acuité : Pas très doué
P.V : 20
Pouvoirs : Survie, Dur à cuir.
Talents : Géographie(bon), pistage (habile), Chasse (bon), Secourisme (pas très doué).
Renommée : Rumeur.
Equipement : Armure légère de cuir, sac à dos, tente, couverture, briquet silex, épée longue, cartes détaillée de la région, bottes souples et 15 P.O.
Maitre Vandelpi
Le vieux renard que voilà est un vieil ami de Krobac, ils se sont connus à l’université d’Antipolis. Vandelpi est un véritable maître dragonnier. C’est une personne peu bavarde, très intéressée par l’argent et passionnée par son travail. Sa plus grande fierté est d’avoir réussi à devenir ami avec un dragon rouge pur-sang.
Acrobatie : Bon (malgré son arthrite)
Bagarre : Nul
Charme : Bon
Acuité : Balaise
P.V : 12
Pouvoirs : Héros, survie.
Talents : Dressage (super fortiche), et bien d’autres…
Renommée : Connu.
Equipement : Tout est dans sa grotte.
Rhazaad
C’est un vrai dragon rouge, il parle, lance des sorts, crache du feu et tout l’tintoin.
Il n’est pas bavard et se fait passer la plupart du temps pour le chienchien de Vandelpi mais attention…
Acrobatie : Habile
Bagarre : Super fortiche
Charme : Pas très doué
Acuité : Balaise
P.V : 60
Pouvoirs : Voler, cracher du feu, magie, peau écailleuse, incroyablement coriace.
Talents : Pleins.
Renommée : Sa race est légendaire, mais lui n’est qu’une rumeur.
Equipement : Un trésor inestimable…
Vitesse : Fulgurante.
Le requin martiné
Le requin Martiné est très très con mais très très méchant aussi…
Acrobatie : Nul
Bagarre : Habile
Charme : Nul
Acuité : Nul
P.V : 50+1dé
Pouvoirs : Respirer sous l’eau, dur à cuir.
Talents : Flairer le goret (habile), nager (super fortiche).
Renommée : Sa race est légendaire, mais lui n’est qu’une rumeur.
Vitesse : Rapide.
Dégats :
– Avec ses martinets : 2D.
– Avec ses dents : 3D.
– Avec un jet d’encre : 0D mais après on est tout sale et on voit plus rien.
La garde rapprochée de Prinous Prijean
Ces personnages sont des anciens mercenaires, ils sont auprès de Prinous Prijean depuis fort longtemps et l’ont même aidé à s’installer sur le trône
Kalbussi
Une fine lame labrador.
Acrobatie : Bon
Bagarre : Bon
Charme : Bon
Acuité : Bon
P.V : 18
Pouvoirs : Aucuns.
Equipement : Armure légère de cuir, fleuret.
Galdrün
Un moine Babare pur souche.
Acrobatie : Nul
Bagarre : Bon
Charme : Pas très doué
Acuité : Bon
P.V : 25
Pouvoirs : Transe éthylique.
Equipement : Marteau Babare.
Zipianne
Une jeune féline, experte en lancé de couteau à courte distance (elle saute à gauche, à droite en lançant ses lames et ce, même au corps à corps).
Acrobatie : Balaise
Bagarre : Pas très douée
Charme : Bonne
Acuité : Bonne
P.V : 14
Pouvoirs : Aucuns.
Equipement : Armure légère de cuir, deux cartouchières de dix couteaux.
Bubu
Un orque spécialisé dans la tatane. Il est presque aussi fin que Zongo.
Acrobatie : Nul
Bagarre : Balaise
Charme : Nul
Acuité : Nul
P.V : 20
Pouvoirs : Dur à cuire.
Equipement : Cote de maille, hache à deux mains.