L'anneau du Destinlapin

Un scénario Donjon clé en mains, niveau 4. Par gabriel zéta.

– « Voilà gardien, on a encore un problème avec Le Migou, c’est la deuxième fois qu’il aplatit son partenaire de salle ce mois-ci ! »

– « Ne peut-il donc pas se débrouiller seul ?… c’est un de nos meilleurs éléments brutes, après tout… »

– « C’est à dire qu’il n’y arrive pas pour la petite devinette à énoncer aux aventuriers, il lui faut un collègue… Et comme il est très susceptible… »

– « Et si on lui embauchait un frère ou un cousin, ça se passerai sûrement mieux en famille! »

– « mmm, 2 Migous pour le prix d’un… pourquoi pas, Horous… Pourquoi pas… Tu sais comment faire sortir un Migou de son trou n’est-ce pas ? »

– « Ah ! mais nan, quoi ! C’est Kadmiom qui doit s’occuper des monstres, et puis Ma’Migou, euh, elle doit encore se souvenir de la dernière fois et… »

– « Brillant, tu avais été brillant… et très économique ! Je te laisse donc carte blanche. »

Synopsis

L’objectif est de faire croire à Ma’migou que son fils est mort, la tradition veut que le plus jeune frère aille dès-lors remplacer le défunt dans ses activités. Avec cette ruse, Horous compte amener définitivement un nouveau Migou au donjon, comme il l’a fait avec le précédent. Vu qu’il a peur de représailles si Ma’migou le reconnaît, il désigne volontaires d’innocents aventuriers : à eux de faire les messagers et de ramener l’insupportable petit.

I – Il envoie une petite malédiction aux pj’s pour les « motiver » et leur donne rendez-vous quatre jours plus tard, à l’orée du donjon accompagnés du turbulent jeune Migou.

II – Les pj’s font étape à la Garenne-Sous-Roche, une banlieue Lapin aux moeurs étranges, qui négocie un gros coup avec ses voisins les Douarfs. On leur propose une escorte de scouts pour les accompagner en haut de la cascade, là ou se nichent les Migous.

III – Dans l’antre des Migous, les pjs doivent subir une longue cérémonie mystique pour déterminer à qui sera confié le jeune Migou. La redescente sera nettement plus rapide et brutale que la montée…

IV – Atterrissage en pleine cérémonie diplomatique Lapin/Douarf. Comme jeune Migou est une catastrophe ambulante, il avale l’anneau du destinlapin et s’enfuit dans la plaine poursuivi par tout le monde. Perdu dans la forêt carnivore, il est finalement attrapé et recueilli par la caravane des monstres gentils, en route vers le donjon. Elle récupère également les pj’s.

V – Une fois au rendez-vous avec Horous, une attaque de Lapin perturbe l’échange… Jeune Migou risque bien de se sauver dans un trou…. Et aux persos de le suivre dans le dédale qui les mènent jusqu’au Donjon et au Grimtousse parc. Ils ont droit à une petite visite guidée des lieux, puis finissent à la salle du Migou. IIs sont alors à nouveau attaqué par les lapins en furie, puis toutes les lumières s’allument et le Gardien dit :  » qu’est ce que c’est que ce bordel !  » et Marvin crame les Lapins. Ensuite on pense que Le Migou n’est pas content de voir son petit frère car il lui aplatit le crâne. Le Gardien est furax, engueule méchamment Horous. Puis il trouve ce drôle d’anneau gravé dans le cadavre au Jeune Migou, il le jette dans le tas de trésor et vire gros Migou de la salle aux énigmes pour y placer smôk le dragon. Après, il fait envoyer les pj’s au cachot pour servir de dîner aux zombies (mais Kadmiom les rassure, c’est juste une menace parce qu’il est de mauvaise humeur).

Ingrédients supplémentaires nécessaire au bon déroulement de la partie : 2 rouleaux de réglisse par personne + environ un demi paquet de chamalo par personne + du sel. Fabriquer également un collier de chamalo à passer autour du cou.

Première partie : La mission du vautour

Résumé : La nuit tombante. Horous rencontre les persos à l’enseigne du « donjon de la mort ». Il leur confie la mission, un vanderbecke, une carte, un silex géant… Ainsi qu’une malédiction de PILOS HASARDOUM QUOTIDIARE…

Débutants ou non, qu’ils se fréquentent ou non… Les pj’s ont en commun d’avoir un besoin rapide de renflouement (pour des raisons qui leur sont propres et définies dans la création de leur persos) ; urgent, au point d’aller risquer leurs vies sur d’improbables, mais fortes rumeurs au sujet de richesses inestimables qui attendent les plus valeureux et les plus habiles… Au DONJON !! Bon, ils ne sont pas les premiers… et puis ils ne sont pas les seuls.

Les persos se retrouvent dans une grangeaube de campagne. Une étape classique avant d’entamer la dernière journée de marche jusqu’aux marais du donjon.

Protagonistes : une quinzaine d’aventuriers tous fauchés et tous « col-cons »
(collègues & concurrents… ah ! ah ! La bière d’avoine coule à flot et l’humour vole bas).

GRANGE-AUBERGE : on appelle ainsi les lieux rustiques attenants aux fermes qui parsèment la campagne et ou les voyageurs de passage pour la nuit tentent (parfois désespérément) de dormir. Sales, bruyant, voire dangereux, ils sont très bons marchés ; quelques chaises et tables et surtout beaucoup de paillasse… Les plus démunis dorment directement à l’étable… Parfois avec les propriétaires quand de riches bourgeois occupent leurs lits. Plus la région est cultivée plus les grangeaubes sont fréquentes le bord de la route (leur densité tourne parfois au délire et aux guerres de clans).

La grangeaube du « donjon de la mort »
4 caisses en guise de table et les casses-croûtes que les voyageurs mettent en commun. Une dizaine de personnes sont présentes ce soir là quand une armure sur patte (un furet) déboule en hurlant :  » il est le suppôt de la mort qui tue ! il vient tout droit nous emmener en enfer grossir l’armée des morts du donjon qui tue ! » Agrippe un aventurier au col  » c’est l’oiseau de mauvaise augure ! Sur son destrier corrompu et faisandé !  » Il trébuche bruyamment en s’enfuyant quand un éclair bleu fait trembler la baraque comme une feuille bom ! bom ! fait la porte. bom ! bom bom ! « Euh entrez… » se décide un aventurier.
Nouvel éclair aveuglant quand se dessine la carrure d’un petit Lapin trempé jusqu’aux os.
( voix nasillarde – Tous les lapins de cette histoire ont la voix nasillarde – )
 » Svp messires… Vous êtes des aventuriers ? Messires ?  » Le furet :  » aaaah ! maudit ! maudit suppôt de la mort qui tue ! » (Lapin désignant le furet recroquevillé dans un coin) :  » vous connaissez cet homme ? » l’autre groupe se lève et agresse le lapin  » sors d’ici lapin si tu amène le malheur et la folie ! »  » ou alors reste et on te mange ! ça améliorera l’ordinaire ! »

• Si les pj’s le défendent ou bien se taisent :

Le lapin s’approche d’eux :  » O aventuriers ! vous vous devez de m’aidez moi et mon village de la Garenne-sous-roches près de la cascade aux mille-éclats ! Nous avons un équilibre cosmique a préserver ! ». Insiste dans le style mendiant. « A vot’ bon coeur !! C’est pour accomplir une mission d’aventuriers, pour carrément préserver l’équilibre cosmique de la Garenne-sous-roches ! On est des pov’Lapins des faubourgs on a pas le droit d’être a Zootamauksime nous passqu’on est trop povre ! Et puis il faut annoncer la nouvelle aux Migous, comme les Migous ils nous écoutent pas et même y nous jettent des pierres parfois, ils sont susceptibles ! Il faut préserver l’entente de voisinage ! C’est à votre bon cœur d’aventuriers messires ! »
Pour toute explication supplémentaire, lapin leur dit de voir avec le chef du village.
Il les emmène dans une clairière derrière la grangeaube ou se trouvent deux vanderbecks. Horous, caché dans les buissons se fait facilement repérer, il tâche de rester digne et leur confie la mission.

• Si les pjs demandent de l’argent :

Lapin dit qu’il va demander à son maître et qu’il revient…
OU Si les pjs se moquent et ou le chassent…
Un terrible hennissement inhumain se fait entendre. Un grand vautour aux plumes noires de jais et aux yeux cernés par quelque maléfice pénètre lentement dans la pièce en dévisageant tout le monde, il chevauche une monture qui doit être morte depuis une ou deux semaines déjà si l’on juge par son aspect. Le furet en armure se recroqueville un peu plus sur lui-même. Horus demande au lapin de lui montrer les aventuriers en question. Il descend de cheval et leur tourne autour subrepticement, il sort le grand jeu pour les impressionner.  » Oser se moquer d’un jeune lapin dans le besoin… vous n’avez donc pas de cœur, jeunes héros ?  » Il en vérifie rapidement l’aspect palpitant, puis demande aux autres hôtes de sortir.
« Jeunes héros…Car vous êtes des héros n’est ce pas ? « 

Le vautour & La mission…
 » Je pense que nous allons nous entendre, vous allez accomplir une mission pour moi et je vous offre en échange un accès à ce donjon dont vous souhaitez piller les richesses (vous n’êtes pas sans savoir que les accès principaux sont truffés de pièges mortels…) Bref avec mes conseils, vous avez toutes les chances de vous en tirer vivant voire même de vous renflouer financièrement… « 
Il s’assoit, sort une carte de la région, se ravise, interrompu par un hennissement du cheval cadavre.
 » Tu as raison, ce serait quand même idiot… Bon, messieurs, ma proposition tient toujours : je vous offre un accès sûr au donjon, mais je tiens a m’assurer que vous accomplirez ma mission avec motivation…. PILOS HASARDOUM QUOTIDIARE… c’est pourquoi, après chaque repas vous vous souviendrez que vous avez intérêt a revenir me voir très vite… POUR L’ANTIDOTE… »
« Ah oui, il est probable que ce sort se déclenche également sous le coup de fortes émotions… Alors…Soyez zen ! ahaha je suis dur parfois ! »
« Bon, ! voilà, regardez ce plan, Vous allez suivre ce Lapin jusqu’à son village, au bord de la cascade. De là, vous serez présentés à… Une dame… Qui vous confiera son fils ! Soyez en digne et surtout ramenez moi le petit en parfaite santé.
Je vous laisse les montures, vous partez dans 20 minutes et serez à la Garenne au petit matin. Rendez-vous ici à l’orée de la foret de champignous, face au « vieux fossile » dans quatre jours en fin de matinée. Ah oui, vous voyez cette… Euh ce gros caillou (désigne un silex taillé de 2m de long, attaché à l’oiseau), vous devez le présenter à madame, cela appartenait à son fils »

Lorsqu’ils décollent pour la Garenne sur un Vanderbeck, Horous agite les bras en guise d’adieu  » ET SURTOUT N’OUBLIEZ PAS QUE VOUS NE POUVEZ PAS ECHOUER ! « 

LA MALEDICTION DU PILOS HASARDOUM QUOTIDIARE : Les poils poussent (selon la morphologie se sera une poussée de poils, d’algues, d’écailles, d’épines, de spores, de fleurs & gazon – ) après chaque repas (accompagné de gaz) et sous le coup de fortes émotions… Soit au moins une fois par jour (Un perso subit un malus de rang s’il ne mange pas pendant 24h).
Localisation sur 1D10 : 01 oreilles / 02 nez / 03 crane / 04 jambes / 05 barbe / 06 bras / 07 dos / 08 fesses / 09 tête / 10 bassin.
Si la localisation se fait deux fois au même endroit, cela peut au choix, doubler de volume ou changer de composition…

LA CORVEE DU SILEX A LA CON : Le silex a pour principale utilité d’encombrer les joueurs. Taillé en pointe dans un style préhistorique, Il pèse bien dans les 50 kg, d’environ 2m de long et quasi 1m de diamètre. Il est couleur ocre (du sang séché). Si les pjs l’amènent à Ma’Migou, elle comprendra immédiatement sa provenance et donc le décès du fils aîné. Mais si finalement ils ne l’ont pas, cela ne changera pas grand chose…

Clients de la grangeaube
– Eventuellement transformés en limace à 5 têtes par Horous (un sort de gasteropoum)
– Ils sont équipés en aventuriers et en route pour le donjon : dgts 2D (épée, hache, etc…)
– Races/professions/pouvoir : Furet (chevalier errant / détaler), goéland (cartographe / vol), dindon (comptable / gros veinard), moineau (ménestrel / vol + minus), renard (spadassin / survie +1 chasse & pistage / -3 poison, maladie), tigre (gladiateur / dur à cuire +2 armure / crocs 2d dgts), fennec (cocher / camouflage= hyper dur à repérer), chat persan (banquier / prestance +1 charme), écureuil (bûcheron / santé de fer +6 pv).
– Attributs & PV : à déterminer au feeling selon la race & la profession…)

Deuxième partie : La Garenne-sous-roches

Résumé : Matin du premier jour. Les pj’s visitent la Garenne-sous-roches, son bassin et les Douarfs, sa cascade et ses roches. Petite leçon d’écologie du Migou avant de grimper la corniche avec quelques lapins.

Durant le voyage, entre deux secousses et quelques jets d’équitation en vol pour contrôler l’oiseau, le lapin se présente comme Bolbi ; son oncle a déjà été au service du vautour par le passé – qui s’est montré généreux – Et comme lui est au service de son oncle il sera donc au service des pj’s pour leur faciliter la tâche.
 » Je vais demander aux frères du conseil des frères de monter une petite équipe afin de vous accompagner jusqu’aux abords des corniches aux Migous « 
Les paysages de forêts compactes se succèdent, laissent place à des portions moins denses, puis les clairières deviennent collines.

Arrivée fracassante à la Garenne
Bolbi demande à amorcer une descente en vue d’une immense falaise au pied des montagnes Barbelées. Une cascade tout aussi immense vient s’écraser sur un plan d’eau au bord duquel s’amoncellent des piles de dolmens et de menhirs hétéroclites. Après un atterrissage forcé au niveau des dolmens (ou dans l’eau c’est selon) retentit un énorme grondement sourd qui semble émaner du haut de la cascade et se répercute dans le vallon :
 » Migou! Migou!!!! » (écho)
Le lapin engage poliment à courir se réfugier quant une énorme caillasse tombe du ciel et écrabouille le vanderbeck dans un craquement d’os. Une seconde pierre, qui semble littéralement jaillir de l’intérieur de la cascade tombe dans le plan d’eau éclaboussant tout sur 20m à la ronde, et projetant un kilo de poissons multicoloresdans les airs. Bolbi entraîne les pj’s sous les dolmens qui s’avèrent abriter des constructions typiques de lapins en forme de tumulus, avec portes et fenêtres en bois. Bolbi annonce fièrement : « Voici mon village : je vais vous présenter au conseil ! »

Le conseil des frères
Les pj’s sont entraînés entre les deux roches d’un dolmen profondément ancrées dans le sol. Après avoir descendu quelques marches et franchis une lourde porte, ils se retrouvent dans une assemblée d’une cinquantaine de lapins. Bolbi fend la foule et se dirige vers une table sur laquelle se tiennent debout 6 lapins nains encapuchonnés d’une robe de bure et qui haranguent la salle.

 » Mes frères, avec l’anneau du destinlapin, des jours de grands changements arrivent. « 
 » Après la pluie le beau temps.  » (en chœur).
 » Nous retournerons à Zootamauksime la tête haute, tels de véritables bourgeois. L’heure est proche, il ne nous reste plus qu’à former une digne communauté de l’anneau du destinlapin. « 
Les lapins aperçoivent les pj’s et un murmure se répand dans la salle
 » La prophétie… La prophétie… La prophétie! « 
Un peu embarrassé, bolbi vient chuchoter quelques mots aux oreilles des frères du conseil agglutinés autour de lui.
 » Mes frères, du calme, nos cousins poilus sont parmi nous pour une autre affaire, qui demande l’attention pressante du conseil. « 
 » La pro…  »  » Nos cousins sont des émissaires du vautour, dans le but de traiter avec les Migous, approchez, nous allons tirer au sort des volontaires. « 
Pendant que la foule se regroupe, un des lapins nains descend de la table et se dirige vers eux en sautillant, tandis que le sol semble secoué de légers séismes.

LE SAGE LAPIN NAIN EN ROBE DE BURE : de sa petite voix aiguë, il élude systématiquement les questions que l’on peut lui poser par un proverbe champêtre incongru :

Au mois d’abriol, toute bête change de piol / le jour de la chandeleur, l’ours rit ou pleure /
quand l’aigle est arrivé, ne craint plus la gelée / le coucou ramène le temps doux /
plus la caille carcaille, plus cher est la semaille / par temps d’orage l’hirondelle monte au nuage /
quand les grenouilles coassent point de gelée ne menacent / il pleut il mouille c’est la fête à la grenouille / chante crapaud, nous aurons de l’eau / la carpe saute de l’eau sans faute /
vent du nord poisson dans tous les ports / une mouche vaut un pigeon /
papillon blanc annonce le printemps / au bout du fil l’araignée la journée sera mouillée /
il vaut mieux un chien enragé qu’un limaçon en janvier /
les oignons deviennent gros s’il neige sur leur dos /
pour que monte l’artichaut il faut de la pluie et du temps chaud /
à la saint modeste repique tes choux s’il t’en reste /

La rumeur de la prophétie qui accompagne l’arrivée des aventuriers est un simple effet de style et n’a rien à voir avec la suite de l’histoire. (A moins que…)

 » Chers cousins poilus, j’ai été mis au courant de votre visite, soyez les bienvenus durant votre bref séjour chez nous, suivez-moi, nous allons passer dans mon bureau pour régler quelques détails, nous saurons tirer la leçon des malencontreux épisodes de l’excursion précédente… « 
Au moment ou il ouvre la porte et s’apprête à sortir, un énorme bloc de pierre s’écrase à quelques centimètres, obstruant totalement le passage. (Très digne 🙂
 » un léger contretemps, comme vous pouvez le constater, notre clapier est en constante évolution architecturale, cela nous incite à rester dynamique, voyez-vous, contrairement à des terriers comme Zootamauksime, enfermés dans leur immobilisme conservateur ». Il les invite à s’asseoir et à fumer une pipe d’herbes de la colline, tandis que des lapins commencent à creuser un tunnel.

Un peu de sociologie
 » Ainsi, le vautour a besoin d’un nouveau jeune Migou… Qu’il en soit ainsi. Connaissez vous nos voisins les Migous ? puf puff, les gens n’y voient que légendes & racontars, mais les migous existent bel et bien. Ce sont des créatures primitives d’environ 3 m de haut, toutes poilues et troglodytes. Issues d’on ne sait où, elles ont été amenées ici il y a pas mal de saisons. On trouve leur grotte, en haut de la falaise, à l’intérieur de la chute d’eau.  » Parmi leurs obscures traditions, la plus importante pour nous les lapins est celle qui consiste à jeter d’énormes roches du haut de la cascade en hurlant leurs noms… C’est en fait leur principale occupation… alors pourquoi font-ils cela… Nul ne le sait vraiment, car ils ne sont pas vraiment loquaces en fait…
je veux dire, ils ne sont pas foncièrement méchants, mais ils sont quand même un peu susceptibles, ou alors ils n’aiment pas être dérangés, je ne sais pas… Ce n’est pas vraiment la grande communication entre voisins…Mmm « .  » Pourtant nous leurs sommes très reconnaissants…  » Un lapin vient l’informer que le tunnel est terminé… « Suivez moi je vais vous montrer pourquoi les Migous sont nos amis… « 

Au bord du bassin
Il entraîne les pj’s vers le bassin d’où tombe la cascade, des femmes et des enfants lapins sont entrain de ramasser des kilos de poissons multicolores qu’ils versent dans de larges anses attachées à des poneys. Des dizaines de petits dolmens servent d’abris antiaériens. Des  » aiguilleurs du ciel  » sont prêt à leur indiquer une direction du type  » A6-B4 Touché-Coulé « , leur indiquant par là sur quelle zone va s’écraser la prochaine roche. Apparemment, le reste de leur temps est utilisé pour insulter copieusement les habitants de l’autre rive qui agissent de même.
 » Ce sont des Douarfs, ils font rien qu’à nous copier ces raclures de fromages qui puent… » (Regard noir du sage)  » Mais je n’oublie pas qu’ils sont nos amis ! « 
 » MIGOU ! … Migouoouu ! « …. « C7 ! »
Le lapin nain les entraîne sous le dolmen le plus proche… » Nous sommes en très bon terme avec nos voisins les Douarfs, nous partageons grosso modo le même mode de vie, mais ce sont de petites boules de nerfs… Que voulez vous… Ils s’attribuent la primeur de ce mode de vie, en bas de la cascade… Hors c’est faux ! Enfin, demain la cérémonie de l’anneau a enfin lieu : alors tout le monde il est pote ! »
Vous allez devoir grimper en haut de la corniche, vous voyez ? au niveau des cavernes dans la falaise : c’est la demeure des Migous, je vous laisse dormir quelques heures, le temps de former une équipe de scouts pour vous accompagner là-haut.
Il les entraîne sous un tumulus, où il pourront essayer de dormir la matinée.

Troisième partie : La cérémonie du gros collier

Résumé : Soirée et nuit du premier jour. Les pjs crapahutent jusqu’aux sombres cavernes des Migous… C’est la tradition, Ma’Migou leur confiera cette peste de Jeune Migou, mais pas avant une épreuve de grompf et une longue cérémonie mystique… que les zarpies se feront une joie d’interrompre !

En route avec les scouts
Il faut environ une demi journée de grimpette pour arriver au niveau des cavernes, les pj’s en profitent pour faire connaissance avec l’équipe d’éclaireurs formés pour l’occasion : six lapins dont quatre particulièrement balaises dans l’art d’être prodigieusement agaçant : ils râlent en permanence, ils ont faim, soif, ca va trop vite, ca va pas assez vite. ils aiment pas les  » gremmlins  » (pjs), ni les  » Migous qui puent  » et sont dégoûtés de ne pas être pris dans la communauté de l’anneau du destinlapin. (En plus ils vont rater la cérémonie).

LES QUATRE LAPINS PRODIGIEUSEMENT AGACANTS : Leurs seules réponses à d’éventuelles questions prennent la forme de proverbes débiles lancés à la cantonade. :
Dans chaque barbu, y a un raseur qui sommeille ! /
Dans les fins de mois, ce qui est le plus dur, c’est les trente derniers jours. /
Hésiter ou ne pas hésiter, là est la question… ou peut-être pas. /
Moi, je ne me pose jamais aucune question. Je me demande d’ailleurs bien pourquoi ? /
L’important c’est ça qui compte. / Si ça semble trop beau pour être vrai, ça l’est probablement. /
Il vaut mieux qu’il pleuve un jour comme aujourd’hui, plutôt qu’un jour où il fait beau. /
Il y a trois sortes de personnes : celles qui savent compter et celles qui ne savent pas. /
Les pas drôles s’envolent, les aigris restent. / Pingouins dans les champs, hiver méchant. /
Il vaut mieux avoir un gros nez que deux petits. / C’est au pied du mur que l’on voit le mieux le mur. /
Rien ne sert de courir, il faut partir avant. / Plus on pédale moins fort, moins on n’avance plus vite. /
Si tu ne veux pas te taper sur les doigts, prends ton marteau à 2 mains. /
L’avenir appartient à ceux qui se lèvent. / Qui vole un boeuf est vachement musclé….

Seuls deux lapins sortent du lot : Bolbi et Jano, ils sont plutôt courageux et intéressés par les aventuriers (ils veulent en être).

BOLBI : pris dans le sens du poil, il peut leur raconter la tradition des Migous, ainsi que la probable cérémonie à laquelle ils vont être confrontés pour récupérer le petit. Il sait beaucoup de choses sur les grottes et les mœurs des Migous, grâce à son oncle. Mais si on lui demande qui il était, il éclatera en sanglot en unique guise de réponse.  » Les Migous s’éloignent rarement leurs grottes et restent entre eux. La coutume veut cependant que le père de famille quitte ses proches pour explorer le monde. Mais lorsqu’il meurt, c’est alors au plus jeune des Migous de quitter la tribu pour honorer sa dépouille et remplacer le défunt là ou il était. Vous êtes les messagers de la mort! Vous devez annoncer la mauvaise nouvelle à la Ma’migou : voyez, le silex, c’est la preuve ! Il y a ensuite une cérémonie pour déterminer lequel d’entre vous sera digne d’accompagner le Migou dans son périple et dans ses activités, ça va être grompf (c’est le nom de la cérémonie). Mon oncle a connu cela, il ma raconté avant de mourir ».

JANO : (se vexe si on se moque de son nom). Lui, est intarissable sur l’anneau du destinlapin et sur la cérémonie du lendemain avec les Douarfs.  » L’anneau du destinlapin va enfin permettre de libérer tous les lapins de la Garenne, pour leur offrir un statut à Zootamauksime d’où nous avons été chassés. Ils nous méprisent parce que nous sommes des pauvres, mais grâce à l’anneau tout ceci va changer : nous allons enfin devenir des bourgeois, cette année cela marchera !
Cela fait un an que nous travaillons d’arrache pied pour disposer d’un anneau unique à présenter au concours de la deuxième foire annuelle de l’anneau du destin. L’année dernière pour la première édition, ils nous ont honteusement volé notre anneau et ils ont fait tout un foin avec la communauté de l’anneau et tout et tout… Mais cette année pour la deuxième édition, nous viendrons à Zootamauksime avec un plus bel anneau unique que tous les autres. Enfin nous… je veux dire, les Lapins sélectionnés pour faire partie de la communauté de l’anneau qui va aller à la foire… Nous on vous acompagne…  »  » Ca fait un an que l’on travaille pour récolter des champignons bleus et faire 5000 litres de dynamite !! (C’est de la bière de carotte au champignon, c’est très fort !.) Il y a un accord avec les Douarfs, on leur fabrique la bière et ils nous forgent l’anneau unique du destinlapin dans leurs mines sous la montagne. C’est pour ca qu’avec les Douarfs :  » Tout le monde il est pote  » (en chœur). Demain à lieu la grande cérémonie de  » l’anneau c’est cinquante tonneaux « , il y aura des discours, après nous on a un feu d’artifice et les nains ils organisent un banquet et un match de bloudboule ! c’est demain ! »

BLOUDBOULE : le bloudboule est un sport Douarf violent qui consiste à s’affronter en équipe (et en armure cloutée) pour projeter un orque jaune dans les cages du camp adverse. Certaines races y participent parfois comme mercenaires pour une équipe (ogres, trolls, ou poulet pieuvres.) A noter que les tribus orques des montagnes ont également leurs équipes de bloud.

CARACTERISTIQUES des Lapins :

BOLBI, « le médiateur »
Pv : 15 – Dgts sans arme : 1D Acrobatie : pas très doué – Charme : habile – Bagarre : pas très doué – Acuité : habile – Pouvoirs : reflexe éclair, détaler.

JANO, « le casse-cou »
Pv : 15 – Dgts sans arme : 1D Acrobatie : habile – Charme : pas très doué- Bagarre : habile – Acuité : bon- Pouvoirs : reflexe éclair, survie.

Les 4 autres SCOUTS (Coco, Bobo, Momo & Toto)
Pv : 15 – Dgts sans arme : 1D Acrobatie : bon – Charme : nul – Bagarre : pas très doué – Acuité : habile – Pouvoirs : survie, détaler, prodigieusement agacant.

Dans les hauteurs de la falaise

La grimpette en direction des grottes de la cascade s’effectue sur des sentiers rocailleux plutôt à pic et dure une bonne demi journée. Toute une nichée de grottes apparaissent au loin aux abords de la cascade, inaccessibles par les falaises  » la maison des Migous « . Par moment, un  » Migou » sonore retenti et une grosse roche jailli d’un trou. Dans le ciel se détachent parfois les silhouettes de ce qui semble être d’immenses rapaces, planant très haut.  » Mauvais présages, aie, oiseaux de malheurs, ils font perdre la raison « . Au moment où le sentier semble se séparer en deux (vers un petit bois d’un côté, et vers deux grosses grottes de l’autre), deux bipèdes poilus aux longs bras simièsques et à la machoire carrée, surgissent en hurlant, à une trentaine de mètres devant les randonneurs. Un poil marron, épais et dru, d’environ 1m80 de haut et balaise comme des tailleurs de pierres ; ils bondissent comme des chamois ivres et se jettent à la figure des hérissons gros comme des pastèques qui vont se planter dans les arbres.
 » Regardez, ils sont entrain de jouer – les jeunes Migous sont très joueurs – c’est peut-être l’un d’eux que vous devrez raccompagner « .

Dans l'antre de Ma'Migou

Les Migous se mettent à observer la petite troupe puis récupèrent leurs hérissons et dévalent les 20 mètres de pente qui mènent à la double grotte. Les deux entrées en contrebas du sentier mènent chez eux, du moins l’entrée de gauche… Celle de droite est définitivement la mauvaise route, un labyrinthe suintant de mousse et repères de champignous aux spores soporifiques, allergiques à la lumières des torches et qui travaillent de pair avec les araignées claqueuses… Jano prend d’abord à droite, hésite à chaque carrefour sur le chemin à suivre, revient plusieurs fois en arrière, fais ramper un peu et finalement fait ressortir tout le monde pour prendre l’autre entrée…

Il s’agit de cavernes naturelles, spongieuses et humides avec des couloirs en côte et en pente douce. Les salles ont en général une ouverture sur l’extérieur, en plein sur la falaise, voire carrément sous la cascade, derrière un rideau d’eau. Dans chaque salle se trouvent des cheminées naturelles, comme des double parois, remplies de gros éboulis, qu’utilisent les Migous comme projectiles, provoquant eux-même de nouveaux éboulis en les retirant de la cheminée etc. C’est également le chemin qu’utilisent les zarpies (nommée parfois stryrjre par les orthophonistes) pour passer. Bien entendu, les pj’s ont été repérés depuis un moment par les jeunes Migous.
Après une vingtaine de mètres dans le noir arrive la première salle (sans ouverture sur l’extérieur) : le charnier aux hérissons : les Migous ont plantés des hérissons sur le sol et au plafond, il tirent une pierre au passage des pj’s ou en poussent un et provoquent un éboulement de coquilles (ça les fait rire). Un énorme  » Mi-gou » retentit et fait détaler les petits (1m80 tout de même) : il est l’heure de la pitance.
Le couloir de gauche (descendant) mène aux latrines putrides (super puantes) elles sont ouvertes sur la falaise. Puis plus loin au salle de dodo (ouverte sur la cascade) mais les pj’s ne devrait pas arriver jusque là à cause de l’odeur, les lapins s’y refusent. Un  » Mi-gou !  » bien placé devrait les faire revenir sur le couloir de droite (montant) : il débouche sur la chambre flasque (sans ouverture), un garde manger à même le sol de hérissons sans coquilles.

Roleplay : présenter cette salle à l’odeur acre, sucrée/salée, comme recouverte d’une espèce de pâte spongieuse blanchâtre, rosâtre, verdâtre du sol au plafond (les Migous y écrasent les hérissons), qui pourrait faire penser à … oui à un plat de chamalo ! en guise d’aide à l’imagination : déposer sur la table de jeu un bol de chamalo (préalablement salé), réactivité assurée !!

La salle jouxte directement avec la salle de la bouffe. Les pj’s sont immédiatement flairés et accueillis dans une cacophonie Migou ! C’est l’heure de la mangeaille dans cette salle ronde avec une grande ouverture circulaire qui donne directement sur la cascade, une espèce de marmite en terre contient une mixture de nouilles gluantes, deux petiots sont d’ailleurs en train de se battre pour avoir la meilleure place des mains dans la marmite. Les lapins sont immédiatement pris à parti par les jeunes migous  » les jeunes migous sont très joueurs  » et un lapin se fait probablement aplatir contre le mur (ou on tape les autres avec.) Il y a 4 ados de 1M80 + 1 petit de 1M50 ; les pjs eux, vont avoir à faire avec l’imposante MA’MIGOU de 3m taillée comme une armoire à glace, la tignasse et la paire d’obus en plus.
Lorsqu’elle aperçoit le silex du Migou son fils aîné, MA comprend la raison de l’intrusion des pjs ; folle de tristesse elle s’empare du caillou et pulvérise la marmite de nouille en hurlant, les pitits lachent les lapins pour s’y mettre aussi : pluie de nouilles gluantes. Une fois calmée de son hystérie, Ma’Migou met sa progéniture en cercle, elle  » grompf  » aux pjs de faire de même, seul le plus petit reste au centre : là commence la cérémonie du gros collier.

La cérémonie Migoumystique

 » C’est afin de choisir qui parmi vous sera l’élu, chargé de porter le gros collier et d’accompagner jeune Migou jusqu’au lieu ou son frère est mort. « 
Ma’Migou commence à psalmodier  » kawamigou / migoumigou  » (bis repetitiae) en boucle et à servir a chacun une platrée de nouille. Puis chacun doit se lever et exécuter ensemble la danse migoumystique de l’hommage au défunt qui franchira ainsi le royaume des morts.

Roleplay : chaque joueur (ainsi que le MJ) déroule son réglisse et l’enfourne tout entier dans sa bouche, tout le monde tourne autour de la table les bras levés en psamoldiant kawamigou migoumigou, etc.
Après une bonne heure de danse, elle présente le gros collier composé de bouts de chairs de hérissons (= le collier de chamalo) au pjs épuisés.
Chacun son tour chaque pj doit avaler le nombre maximum de chamalo dont il s’affirme capable en une seule fois (prévoir une bouteille d’eau ;-)) L’élu sera simplement le pj qui réussira a en avaler le plus. Il ne peut y avoir qu’un élu.
Les Lapins ne participent pas à l’épreuve.
Une fois que l’élu s’est vu attribué le collier il aura la charge de nourrir Jeune Migou avec (le collier est « magique », il calme le petit monstre… Pour un moment : )
Ensuite c’est la reprise des psalmodies transcendantales pendant le reste de la nuit.

L'attaque & la chute

Les pjs doivent faire de nombreux efforts pour ne pas s’endormir, comme cela semble être le cas d’un peu tout le monde, Ma’Migou psalmodie toujours les yeux fermés, elle est en transe, parfois un Migou Migoutte en ronflant… Les plus vigilants pourront éventuellement sentir comme des froissements dans l’air, provenant peut-être de la cheminée d’éboulis…

Soudain un froissement plus fort que les autres, puis de puissants battements d’ailes envahissent la pièce réveillant tout le monde… C’est le branle-bas de combat… Mais contre qui ? Les pj’s sont pris dans une bousculade, ils peuvent recevoir un coup de serre, se faire marcher dessus par un Migou… Tout juste le temps de voir un lapin éventré dans les serres d’un oiseau à corps féminin puis les hallucinations commencent…

Des zarpies polymorphes interrompent la cérémonie et attaquent sans distinction, le truc c’est qu’elles prennent l’apparence de personnes physiquement proches de la victime (c’est pour cela qu’elles attaquent les groupes), parfois, un bec apparaît progressivement dans l’illusion du visage de la personne connue) bref du coup les gens sont désemparés, ils ont l’impression d’être attaqués par des Lapins, migous ou autres pjs – ils ont aussi un malus pour ne pas frapper un collègue – Après quelques minutes de confusion, les Migous se mettent à jeter des roches qui traversent la violemment la pièce et la paroi d’eau. Ma’Migou attrape l’élu, lui fourre le Jeune Migou dans les bras, les posent sur un silex et projette le tout à l’exterieur… C’est la chute dans le vide!!

ZARPIES :
Une dizaine de ZARPIES.
Pv : 10 – Dgts : 2D (serres) armure 2
Acrobatie : bon
Charme : habile (spécial)
Bagarre : bon
Acuité : bon
Pouvoirs : illusion polymorphe (test charme Zarpie contre acuité adversaire ,si échoue, l’adversaire est entrain de frapper un proche), vol, griffes.

MIGOUS :
Ma’migou.
Pv : 40 – Dgts : 2D/4D (ze silex)
Acrobatie : pas très douée
Charme : nul
Bagarre : balaise
Acuité : pas très douée
Pouvoirs : costaud, dur à cuire, santé de fer.

Jeune Migou.
Pv : 15 – dgts 1D
Acrobatie : habile
Charme : nul
Bagarre : bon
Acuité : nul
Pouvoirs : costaud, dur à cuire, santé de fer, prodigieusement agacant (le cri qui tue).

La redescente à la Barbe-sous-roches

Les pjs tombent de très très haut… heureusement, des dizaines de zarpies sont entrain de planer à l’exterieur et il est faisable de se « raccrocher » dans sa chute… Ceci dit les zarpies sont entrainées vers le bas, elles n’aiment pas ça, alors elles donnent des coups de becs qui font mal…
Après une chute vertigineuse, les pjs se fracassent dans le lac qui surplombe la cascade… ceux qui réussissent leurs jets peuvent se rendre compte qu’une grand assemblée composée de Douarfs et de Lapins les observe dans un silence de mort… ils viennent apparemment de troubler une cérémonie de la plus haute importance…
Par une conjonction d’effet domino à la Murphy (le pire arrive toujours)…. L’élu, jeune Migou et le rocher atterissent en plein sur le stock de tonneaux de bière, rompant un équilibre savamment orchestré mais fragile… Un craquement se fait entendre et c’est toute la pile de 50 tonneaux qui roule et va se pulvériser sur les rochers qui entourent l’assemblée, inondant tout le monde de bière et semant la panique…
Les Douarfs sont très fâchés, le sage lapin nain en robe de bure intervient pour essayer de calmer le jeu en faveur des pjs… mais il est bien le seul. Jeune Migou en profite pour bondir vers la foule, attrape l’anneau qui traîne, l’avale stupidement et s’enfuit en hurlant le long de la rivière….
Au moment ou les pjs vont être ceinturés par l’équipe de bloudboule… MA’MIGOU entre en scène : dans un badaboum de roches et d’éclaboussures, ma s’extirpe de l’eau avec la souplesse du gorille, suivi par sa progéniture… ivres de rages et toujours en proie avec les zarpies, ils se mettent à violemment tout casser…c’est la débandade et l’occasion en or pour les pjs…de S’ENFUIR !

CARACTERISTIQUES :
Joueurs de bloud boule (Douarf)
Pv : 15 – Dgts : 2D (casque+gants+armure cloutée) armure 10
Acrobatie : bon – Charme : nul – Bagarre : bon – Acuité : habile – Pouvoirs : faire peur, costaud, Armure moyenne (-2 acrobatie).

Douarf énervé
Pv : 10 – Dgts 2d (baton…)
Acrobatie : nul – Charme : nul – Bagarre : bon – Acuité : habile – Pouvoirs : voit dans le noir.

Lapin énervé
Pv : 10 – Dgts sans arme : 1D
Acrobatie : bon – Charme : nul – Bagarre : pas très doué – Acuité : habile – Pouvoirs : détaler.

Jeune Migou va être poursuivi sans relâche par les lapins qui forment la communauté de l’anneau… ce sont d’insupportables intégristes galvanisés par leur mission : éventrer le migou et récupérer l’anneau unique du destinlapin. Ils auront du mal a tolérer qui que ce soit, en fait.

Si les pjs retournent à la Garenne récupérer des vanderbecks… ils verront les lapins s’enfuir avec… Ils pourront éventuellement voler une hypra-puce, mais celle ci se sent irrésistiblement attirée vers les champignous géant (en gros dans la direction opposée de la poursuite)… Eh oui, c’est à pied qu’il faudra le rattrapper Jeune Migou !

QUATRIEME PARTIE : A LA POURSUITE DE JEUNE MIGOU

Résumé : Journée et nuit du deuxième jour. On peut suivre la petite peste à l’oreille tant il beugle dans la campagne… Encore faut-il le rattraper. Tout le monde va finir par se retrouver coincé dans les bois carnivores… Puis se faire cueuillir et héberger par l’étrange communauté que forme  » la caravane des monstres gentils ».

On peut suivre Jeune Migou à l’oreille à 10 km à la ronde. Un pisteur peut également trouver des traces (empreintes de big foot, choses à moitié dévorée, buissons défoncés). Jeune Migou suit le petit sentier le long de la rivière jusqu’à son embranchement sud/est où il continue droit dans la forêt.

Petites & grosses rencontres en forêt
Les pjs vont tomber sur un cadavre de vanderbeck, éventuellement se faire suivre par d’étranges souffles ou des ombres invisibles…
S’ils essayent de pénétrer dans la forêt, ils se perdent immanquablement et se retrouvent à chaque fois à nouveau à l’embranchement de la rivière. S’ils suivent la rivière ( de quel côté que ce soit), ils ne sont pas repoussés. Ils se retrouvent cependant face à des brous qui mangent du Lapin en broche au milieu du sentier, eux aussi ne peuvent pénétrer la fôret plus haut. (Ils se sont mal compris avec leurs potes et les attendent à deux bras différents de la rivière).

LES BROUS
(par bande de deux-trois selon la taille du groupe de pjs).
Les brous se moqueront des pjs avant d’éventuellement les attaquer… Ils peuvent évoquer la caravane  » Eh les gremlins ! d’où vous sortez… laissez moi deviner…arf ! Vous êtes sûrement de la caravane des monstres … avec vos tronches ! « .
Ou Jeune Migou  » eh !! le casse bonbon a enfin décidé de fermer son clapier…merci la forêt ! arfarf « .  » La foret carnivore, ça ‘l fait, ça c’est du chaotique mon frère ! « 
Pv : 15 – Dgts 2d (crocs, griffes) – Armure 2 (dur à cuire).
Acrobatie : habile – Charme : bon – Bagarre : habile – Acuité : habile – Pouvoirs : survie, crocs, dur à cuire.

Après l’affaire des brous, on peut entendre à nouveau Jeune Migou qui hurle, il est proche, ça vient des bois (prisonnier des bois carnivores, il est entrain de se faire délivrer par le veneur qui lui a enlevé la branche qui poussait dans sa gorge… Il le ramène à la clairière ou se trouve la caravane.)

Les bois carnivores
En s’enfonçant dans les bois carnivores les pjs se retrouvent à circuler hors sentier dans un amas de plus en plus inextricable de troncs, de branches de buissons et de racines à découverts… Ceux ci semblent se mouvoir et se refermer sur eux… Plus vraiment de bruits à part des craquements sinistres et des sifflements inquietants. Ils se font rapidement immobiliser : les branches leurs attrapent les membres, les tordent dans des positions grotesques, essayent de pénétrer dans leurs orifices et de pousser à l’intérieur. La forêt va les faire prendre racine et tout simplement les digérer pendant qu’elle se nourrit de leur mana (substance vitale…), qu’elle suce leur âme. La forêt carnivore est vivante (sort expérimental d’un magique useur pour anéantir les murailles du donjon…), elle souhaite rassembler assez d’énergie pour quitter cet endroit (mais c’est une chimère, cela demanderait trop de mana, même avec une armée sacrifiée, elle n’avancerait que d’un ou deux kilomètres, c’est d’ailleurs ce qui a sauvé le donjon. En plus le magicien a été le premier digéré). Chanter à tue-tête un poème d’amour à la nature végétale ne change rien au sort du prisonnier, quoique en disent racontars persistants & manuels de magie. Les uniques créatures à vivre au sein de cette portion de la foret sont une poignée de trolls sylvestres qu’il vaut mieux éviter de prendre pour des rochers moussus…

Seul un mago super balaise à le pouvoir temporaire d’écarter la pression mortelle d’un arbre carnivore, ça tombe bien, le veneur et sa caravane des monstres gentils campe à proximité, dans la clairière de l’original ingéré…
Au moment ou des branches commencent à pousser dans leurs gorges, les pjs sont sauvés et recueillis par une fouine aux longs poils blancs et toute de noir vêtue (manteau long, chapeau, baton)…  » Il s’agit décidément d’une nuit pleine de rencontre… je le savais. Mes amis, mes frères, suivez moi à la caravane.  » Il marche vite, les pjs ont du mal à le suivre…
Ils finissent par le perdre et débouchent à l’orée d’une clairière où passe un bras de rivière marécageuse … Tout y est brun (sol, végétation), C’est la clairière de l’original ingéré, là ou le magicien créateur du sort à été étouffé par les arbres de son propre maléfice… Sa mort a provoqué une grosse dispersion de champs magiques, malgré sa laideur, le lieu est depuis à peu près sain. quatre roulottes sont disposées en demi cercle, autour d’un grand feu. Ils sont immédiatement interpellés par deux monstres, qui les scrutent et leur demandent qui les a amenés ici.

Puis rassuré sur l’apparence monstrueuse des pjs, ces derniers sont invités à entrer dans le cercle ou ils sont présentés à l’initié.

La caravane des monstres gentils
 » Le veneur apparaît toujours au loin, en haut de la colline  » (proverbe)

Avec leurs 4 roulottes, les monstres de la caravane sillonnent les routes à la suite du veneur (généralement absent de la caravane, il réapparait régulierement avec un nouveau monstre à protéger). C’est un mage très puissant, un devin insaisissable.
Les membres de la caravane sont tous d’horribles monstres qui ont la particularité d’avoir un bon fond, ils sont gentils quoi. Ils font des spectacles de troubadours et vivent de ce que leurs donnent les habitants des villages de passages. Enfin, ca c’est la facade, en fait la caravane est constituée de GROUS. Des gens normaux devenus monstrueux un jour comme ça (la pleine lune, etc.) qui perdent la mémoire et errent comme des sauvages…. l’Intégration au sein de la caravane leur permet de se resocialiser dans une communauté, de retrouver peu à peu la mémoire, de comprendre qui ils sont réellement. Une fois atteint cet état de conscience, ils sont  » chevaliers « , ils sont capable de reprendre à volonté leur ancienne forme et à maitriser leurs souvenirs. Ils finissent généralement par accepter totalement leurs formes monstrueuses et c’est celle-ci qui leur devient naturelle.
Les autres membres de la caravane -les novices- ne sont pas encore conscient de leur « métamonstrose », ils ne changent donc pas encore de forme. Ils vont du monstre tout niais, au grand gamin qui parle tout le temps de sa mère en passant par le moraliste, le responsable, etc. (du style les schtroumpfs, quoi).
L’entraide est le mot d’ordre de la caravane, ils sont méfiant envers les nouveaux arrivés mais ont de toutes facon une confiance aveugle, proches du sectarisme, en le veneur.
Là, ils sont en route vers le donjon, où une partie des monstres va se faire embaucher en CDD (notamment tout le groupe de  » belliqueux « , dont le bon fond n’est pas encore remonté, dont la sauvagerie prime encore sur  » l’animalité intellectuelle « .
La caravane est très connue au donjon car elle y est synonyme de vacances : en effet, par dérogation spéciale de Kadmiom, des monstres peuvent prendre congé et intégrer la caravane, en général pour une saison ou deux.
Les pjs vont grosso modo rencontrer tour à tour :
– L’initié : le responsable de la caravane en l’absence du veneur.
– Les novices :  » La popote « , (la plupart vont aller bosser un moment au donjon).
– Les chevaliers : jongleurs, funambules, dresseurs…, (qui gardent les monstres belliqueux).
– Les belliqueux: jeune Migou est en cage avec eux. Ils vont être déposés au Donjon pour leur stage de réinsertion (pour se défouler).
La « visite » de la caravane, se fait dans un acompagnement sonore de grognements, raclements et reniflements…!!

L’initié
 » Bienvenue dans la caravane des monstres, mes amis mes frères, ici vous serez compris. « 
 » Je suis Blop, pouvez également m’appeller l’initié : c’est moi qui m’occupe des contingences materielles de la caravane, en l’absence du veneur. « 
 » Nous sommes des balladins, nous vivons de nos spectacles… Mais ce n’est qu’une couverture… « 
 » Moi aussi je suis comme vous, nous sommes tous un peu pareil ici réunis pour la même raison : une apparence monstrueuse d’accord, mais aussi un bon fond ! patient, généreux, sage, taquins ou tout fou, oui : nous sommes des monstres GENTILS. Et ca n’est pas toujours facile à vivre. « 
 » Le choix et la parole du veneur font loi « 

Les novices
Assis au coin du feu, ils épluchent et font cuire des patates géantes coupées en cube. la plupart des novices ont été ramassés au cours des six derniers mois de route vers les plaines du nord. Ils ne sont plus qu’à une journée de route du donjon, ils sont très excités ! Pour beaucoup c’est une grande première ! Et les monstres en vacances en ont beaucoup parlé du donjon. Les deux compères qui ont croisés les pjs à l’orée de la clairière sont Gentil et Copain.

– Gentil : il est comme un enfant, obsédé par les cailloux et par sa maman. Bloqué dans une personnalité infantile depuis que sa mère est morte lapidée devant ses yeux en tentant de le protéger le jour de sa  » métamonstrose « . On ne peut pas vraiment discuter avec lui.  » Viens on va chercher des cailloux pour donner à maman « .

– Copain : il est super cool. Il explique calmement les choses et à l’air d’en savoir pas mal. Une foi inébranlable envers la caravane, à la limite du fanatisme.
 » avant j’étais mauvais, drogué, voleur… grâce à la caravane… » bla bla. Il a commencé une initiation de chevalier, il ne compte pas rester au donjon.

– Les autres :
 » Bon ben mwa j’va dormir ! « 
 » Mwa j’va au donjon, pour mon job ! « 
 » Hein copain ! Un job ! Fini les vacances ! « 
 » Fini d’être un monstre errant ! La-bas au donjon, mwa, ja une salle à garder et hop ! « 
 » Zigouille les aventuriers ! Moi j’les couic !! « 
 » Mwa, une salle et un trésor ! Ca c’est mon job et j’le fait bien ! « 
 » Zêtes pas des aventuriers au moins? « 
Dans tous les cas, les monstres deviennent méfiants à l’annonce d’un départ des pjs.

Les chevaliers
Ils se trouvent auprès d’un second feu de camp, face à une longue roulotte-cage dont on a relevé la bache. Là sont enfermés les bruyants belliqueux.
Les chevaliers sont des monstres dont l’état de conscience est éveillé. Ce sont les anciens de la caravane. Au quotidien, ils prospectent pour les spectacles, répetent et jouent. Ils gardent et tâchent également de dresser les belliqueux. Habitués à donner des ordres dans la caravane, ils sont plutôt distants et sûrs d’eux, voire arrogants et hautains.
 » Va me servir un plat de patates chaudes « 
 » Tu veux apprendre? Porte donc mes échasses! « 
 » Tu connais la magie? Va nettoyer les latrines sauvages! « 
ils jonglent et marchent sur les mains devant les belliqueux en cherchant un peu a calmer Jeune Migou qui met le souk dans la roulotte.
 » Il appelle sa mère. Le cri d’un Migou peut avoir une portée jusqu’à 30 km dans sa fréquence « 
 » Incroyable! Il n’y a que le veneur pour nous ramener de pareilles créatures, sorties du fond des âges « 
 » Je pensais qu’il n’en existait qu’un seul, au donjon, il parait qu’ils ont réussi à le faire parler « 
 » Il y a un je ne sais quoi dans son regard, quelque chose de troublant, il semble à la fois proche de nous et tellement différent « 
 » C’est le chainon manquant, il ne vient pas de notre monde. « 
 » Tu as vu comme il semble fasciné par mon coutelas d’ivoire? »

• Si « l’élu » calme Jeune Migou avec son collier, les chevaliers seront impressionnées et le feront savoir à l’initié.

Citations pouvant être Prononcées par l’initié ou éventuellement par les chevaliers :
 » Nous nous sommes réunis car nous partageons un même secret. « 
 » OUI, (regard complice) ce n’était pas un rêve. « 
 » Au fond de vous cohabitent deux réalités : d’une part ta nature animale… Et d’autre part… Tu n’as pas oublié ta rencontre avec l’homme en noir n’est-ce pas. « 

L’initié & le coup de l’initiation
L’initié prend les pj’s à part et les interroge sur ce qu’ils comptent faire, il leur fait le coup de l’initiation et leur propose d’integrer la caravane comme novices pour la prochaine saison. Il est très intrigué, surtout s’il constate qu’ils sont lucides ou qu’ils ont un objectif précis. s’ils parlent de leur transformation, il les encourage à rester ainsi.
 » On s’habitue, ce n’est pas si mal, on est une grande famille « 
 » Personne ne porte de jugements sur vous ici « 
 » Tout cela est nouveau pour vous « 
 » Vous connaissez actuellement un nouvel eveil, avec nous, vous apprendrez progressivement à gerer votre personnalité grou et vous pourrez vous transformez à volonté « 
 » Ici nous sommes les mieux placés pour vous comprendre et vous aider, Nous sommes également passés par là. Nous aussi avons été trouvés par le veneur « 

• Si les pjs annoncent direct qu’ils ne veulent pas rester ou s’ils posent beaucoup de questions…

 » La réponse est au fond de ton coeur. « 
 » Tu es libre de quitter la caravane, mais il est parfois difficile de vivre normalement en portant un tel secret. « 
 » Les errants ne sont pas tendre avec nous. Ils nous accusent de mauvaise magie, de méchanceté…. « 
 » L’entraide est de mise, Mais n’oublie pas qu’il ne faut jamais mettre en péril la caravane. « 
 » Demain, nous arrivons au donjons des monstres, notre principal relais dans cette région, nous y restons quelques jours, le temps des retrouvailles. Certains d’entre nous resterons sur place, tandis que des nouveaux ou des anciens integrerons la caravane pour deux nouvelles saisons. Venez avec nous là bas et prenez le temps de réfléchir à votre rôle « .

Les novices vont se coucher en premier (ils se levent tôt pour tout préparer), suivi progressivement par les chevaliers. Le tout dans la cacophonie permanente des belliqueux.

CARACTERISTIQUES DES MONSTRES :
Pv : 10 de à 20 – Dégats de base :1D – armure de base 4
POUVOIR à choisir selon l’inspiration et la description de la planche de Tib-Gordon : (Amphibie- Apparence- Avalement- Camouflage- Détaler- Ecaille- Elastique- Griffes- Incroyablement discret- Invulnérable au feu- Levitation- Minus- Odeur- Peau oxydable- Poison- Reflexes éclairs- Sécrétions acides- Survie- Terreur pronfondeurs- Voit noir- Vol…)
Les CHEVALIERS peuvent se transformer en leur forme animale, avec un pouvoir correspondant à celle-ci. A choisir selon l’inspiration : grizzly, lynx, putois, raton laveur, taupe, lama, koala, lemming, macaque, zebre, poule, mésange ,antilope, héron….
Acrobatie : habile pour les CHEVALIERS, pas très doués pour les autres.
Bagarres : Habiles pour les BELLIQUEUX, bons pour les autres.
Acuités : habile pour les CHEVALIERS, pas très doué pour les autres.

CINQUIEME PARTIE : DANS LE LABYRINTHE DU DONJON

Résumé : journée du troisième jour. Que ce soit à cause d’une attaque de Lapins fanatiques sur la route, ou bien dans l’allégresse de l’arrivée au donjon : Jeune Migou se sauve dans un trou… Les pjs se lancent dans une poursuite souterraine qui les menera jusqu’aux méandres du Grimtousse parc, puis jusqu’à la salle de gros Migou… le bouquet final !

En route pour le Donjon
Réveillée des l’aube, la caravane se prépare et tout le monde quitte la clairière dans une joyeuse cacophonie (chants et grognements dans diverses langues), toujours en suivant le lit de la rivière (seul moyen de traverser sans encombre la foret carnivore).*

À L’embranchement sud de la rivière on peut apercevoir la forteresse et les trois hautes tours du donjon dans un paysage brumeux, à l’orée d’un immense marécage à l’est et d’une foret de champignous énormes à l’ouest… il reste une grosse demi-journée de marche… S’ils sont curieux, les pjs pourront recevoir un cours de zoologie des marais (champignons fluos & vapeurs toxiques… Créatures diverses & variées)

Le terrain est plus dégagé, les belliqueux (toujours aussi bruyants) sont attachés à l’exterieur de leur roulotte pour leur faire prendre l’air… Jeune Migou y compris.
La caravane continue a suivre la rivière et passe aux abords du point de rendez vous des pjs :  » le vieux fossile  » à l’orée des champignous.

Le rendez vous avec Horous
Horous apercoit la caravane de loin et la rejoint.  » Eh les aventuriers ! » (sic)
 » Je me demandais comment vous vous y prendriez pour attraper le ptit… mais là j’avoue que le coup de la caravane… très malin…Vous m’avez agréablement surpris . « 

l’initié :  » bonjour Horous le thaumaturge, tu sais ce ne sont plus vraiment des aventuriers, mais des monstres gentils, ils doivent s’habituer à cette nouvelle condition… « 

 » En tout cas, c’est fou, comme quoi des fois il y a des conjonctions ! Les coins les plus déserts se retrouvent plus bondés qu’une taverne à Antipolis !

Ca fait une heure que j’observe un rassemblement d’une bande de Lapins armés jusqu’aux dents derrière les gros champignous noirs. Etonnant ces Lapins de banlieues, du jamais vu par ici ! Ils semblent tres différents des Lapins de Zootamauksime…. Des guerriers ah ! ah ! ils sont même acompagnés de machines volantes Douarfs ! Vous y croyez ca ? Des Douarfs et des Lapins… Ensemble !! qu’est ce que ca signifie ? Ils n’oseraient tout de même pas attaquer le donjon…

Ah ben tenez, les voilà d’ailleurs !

C’est ingénieux ces machines volantes Douarfs !

Ca marche avec du charbon et des pédales ! »

L’attaque des Lapins enragés
Deux espèces d’hélicoptères à chaudières conduits par un Douarf et chargés de Lapins hurlants, virevoltent difficilement en zigzag en direction de la caravane.
Le premier s’écrase lamentablement sur un tas de champignous géants, tandis que le deuxième passe 15 mètres au dessus du groupe en crachant une épaisse fumée noire, il fait demi tour en zigzag et revient vers le groupe tandis qu’une quinzaine de Lapins surgissent en hurlant des fourrés et de trous dans le sol :
 » Pour l’anneau unique du destinLapin !! « 
L’hélico crachote et s’écrase sur la caravane des belliqueux soulevant un nuage de poussière et provoquant la plus extrême confusion : les belliqueux en liberté tapent sur tout ce qui bougent et les Lapins se précipitent sur Jeune Migou.

LES LAPINS ENRAGES DE LA COMMUNAUTE DE L’ANNEAU DU DESTINLAPIN
Les Lapins enragés sont increvables, même s’ils semblent toujours tomber comme des mouches. Ils sont là pour l’ambiance jusqu’à la fin de la partie. Ils surgiront toujours au moment opportun (au détour d’un couloir, de derrière un buisson, ou d’une roulotte de la caravane où ils s’étaient cachés ), pour harceler les pj’s ou pour suivre Jeune Migou dans son échappée. Totalement fanatisés et obnibulés par leur  » anneau unique du destinlapin « .
Pv : 10 – Dgts 2D (katana, épée courte) – armure legere (4) Acrobatie: habile – Charme : nul – Bagarre : pas très doué – Acuité : habile – Pouvoirs : détaler, réflexe éclair.

Selon les actions des joueurs, deux possibilités peuvent se présenter :

• Jeune Migou cours se réfugier dans un trou, suivi par la bande de Lapinots enragés : les pjs vont alors devoir le suivre sous terre, jusqu’au donjon et jusqu’à gros Migou. VOIR LE CHAPITRE Sous terre ( Si les pjs réussissent à empêcher l’évasion de Jeune Migou, la caravane continue son chemin jusqu’au donjon : S’il ne s’échappe pas entre temps… Ce sera dans la cour, une fois les mains libres que Jeune Migou va tenter de rejoindre son grand frère qui l’appelle de là haut… Enfin… Il faudra d’abord passer par en dessous !

• Les pjs réussissent à empêcher l’évasion de Jeune Migou apres la chute de l’hélicoptère.
La caravane continue sa route après avoir réenchainé tous les belliqueux, une roulotte en moins, dans une ambiance un peu plus calme. L’initié discute avec Horous en jetant régulièrement des coups d’oeil en biais aux pjs, voire en les désignant discrètement… Il est entrain d’expliquer le pourquoi-comment du sort qu’il a envoyé aux pjs… l’initié est déçu qu’ils ne soient pas de vrais monstres, il voudrait bien qu’ils le restent, désormais! Puis l’ambiance revient car, malgré les marais pestilentiels, les murailles se font plus proches… Les monstres se sentent chez eux ( » enfin la maison « ), ils se font taquins avec les créatures des marais, courent après les macasseux, attrapent des faucheuses vertes pour les manger ou se les glisser sous les vêtements. Ils s’amusent aussi à faire peur aux aventuriers qui se sont cachés dans les buissons en entendant la caravane….
Attaqués par une bande d’aventuriers centaures, ils se protègent avec les belliqueux tenus en laisse. Mais pas facile de se battre tout en tenant Jeune Migou…

UNE BANDE DE CENTAURES AVENTURIERS

Il s’agit de l’avant-garde d’une escouade de centaures qui va aller très loin dans le donjon : Ils seront brutalement stoppés dans leur ascension par Marvin, dans la salle au trésor de Smauk, le vieux dragon (Première planche de « Sortilège & Avatar », donjon Zénith 4) : ils s’ennuient et veulent se distraire un peu…

PV : 20 – sabots 2d dgts – Armure moyenne : protection 8 (ce ne sont pas des poneys : donc seulement -1 acrobatie) – épée, lance… dgts : 2d
Acrobatie : habile
Charme : bon
Bagarre : habile
Acuité : bon
Pouvoirs : prestance, survie.

Arrivée au Donjon par la cour des grands
Si malgré tout Jeune Migou ne s’échappe pas dans un trou comme il essayera de le faire à la moindre occasion, (VOIR alors Sous terre) ; la caravane arrive au Donjon.
Les clairons sonnent quand ils franchissent la lourde herse : des dizaines de monstres se précipitent pour les accueillir, retrouvailles émues… toute la clique de  » monsteur  » est là : Grogro, Jean-jean, etc.
Dans un joyeux brouhaha, les belliqueux hystériques sont lachés dans la cour, la transformant en une espèce de corrida festive.
 » Olé !  » Si les pjs veulent garder Jeune Migou attaché, Horous leur dit que bon, la corrida, c’est la tradition, il prend un air détaché… Mais sourit un peu !!! (c’est la première fois)
 » Tous à la cafétaria svp  » demande le Raconteur d’histoires…  » La cafet ! La cafet ! « … Les pjs sont entraînés dans une farandole de monstres heureux.
Quant un grognement d’outre tombe se fait entendre…
 » Bon sang c’est Le Migou ? Pourquoi n’est il pas avec nous ? »  » Il est de garde en haut du parc… » (tout le monde en choeur :  » Mi-gou! Mi-gou ! »)
Jeune Migou semble prit de folie furieuse… On le remarque tant il est excité : Horous, en accord avec le Raconteur d’histoires suggère de le laisser retrouver son frère : ils actionnent plusieurs trappes (dans laquelle tombent divers passants), pour finalement se décider sur une qui mène à l’entrée du parc de Grimtousse :
 » S’il vous plaît ! Faites la corrida avec le jeune Migou afin qu’il passe par la trappe ! »
 » Suivez-le de près, je vous retrouve en bas  » Il récupère une boule portable sur un monstre qui passait par là, la file aux pjs et les projette dans le noir toboggan… A la suite de Jeune Migou.
Selon l’évolution de la partie, le maître de jeu peut décider que ce n’est pas la bonne trappe qui a été actionnée et expédier tout le monde dans le labyrinthe intestinal (voir alors Sous terre) ou bien directement à l’entrée du parc (voir alors Visite guidée au Grimtousse parc).

Jeune Migou s’enfuit dans un trou sous terre (avant l’arrivée au Donjon)
Horous est bien embêté :
 » Il va falloir y aller messieurs ! Vous avez une mission qui vous échappe ! … Quant à moi…pff…. Pas question que je descende là dedans. je vais devoir…. beuh c’est que j’ai un rapport à faire ! »
 » Allez-y et arranger vous pour le rattraper. Ces galleries menent au donjon, avec un peu de chance on va pouvoir se retrouver… j’appelle alcibiade » (il sort une petite boule de cristal mobile)
 » Allo ? Oui, j’ai un problème avec le jeune Migou et les aventuriers… Ils vont devoir le suivre sous terre… Au vieux fossile… c’est pas au niveau du pont 32b ? Mais comment ca ? Ils ne changent pas tous seuls les couloirs quand même ?! Ah bon ? Euh… Beurk… Et au Grimtousse parc ? Bon j’arrive ! »
 » Voilà, je vous laisse la boule… Vous devez retrouver le petit et ensuite on se retrouve au pont inutile, à l’entrée du Grimtousse parc. C’est vers le sud-est… De toute façon, je vous rappelle !! ah oui, La petite boule brille dans le noir. »
Au début il faut ramper un peu…c’est le noir complet… puis le couloir s’élargit, bien taillé, direction est–ouest. Régulierement, des cris déchirent le silence
 » ….Migouoou !!!  »  » ….Migououuoo !!! « 
 » Par ici ! Par là !  » Hurlent les lapins…  » Pour l’anneau unique ! « 

Sous terre
Pendant un moment il y a peu de bifurcations. Puis les galleries deviennent plus nombreuses partant du couloir principal, elles sont creusées sur plusieurs niveaux, à hauteur du sol mais aussi à 1m50 du sol et sur le plafond… ça part dans tous les sens. Les murs sont d’une consistance très compacte, comme composés d’une espèce de ciment verdatre.
À en suivre les éclats de voix (pas excessivements lointains), il faut emprunter un couloir bas grossièrement creusé dans la terre…
Puis la boule qui emet une lumière verdatre sonne, c’est Horous.
 » Allo ? Ou êtes-vous ? Vous l’avez rattrappé ? On arrive pas à vous localiser !! Tout ce qu’on peut dire c’est que vous êtes dans le domaine du labyrinthe intestinal : attention à ne pas vous faire digérer ! »

LE LABYRINTHE INTESTINAL
 » Dans quels type de couloirs êtes-vous? ca s’effrite, ca résonne et ca tremble un peu sous les cris ? Grattez un peu… mmm, c’est ca … ca devient spongieux… ca suinte ? Bon, apparemment vous êtes carrément entré à l’intérieur du labyrinthe intestinal… surtout, euh… ne paniquez pas, n’abimez pas les parois ou il aura une réaction de rejet… »
 » C’est une créature, enfin, une espèce de tripe géante souterraine qui passe son temps à creuser pour se déplacer et à digérer tout ce qu’elle a creusée avec ses multiples viscères géantes. Par ses déjections, elle rebouche autant de galleries qu’elle en creuse, c’est pourquoi le chemin change tout le temps. »
Etre bloqué à l’intérieur avec une boule portable pour communiquer est une premiere qui revêt une grande importance zoologique pour Alcibiade : les pjs sont encouragés à explorer et à décrire ce qu’ils voient, sentent, touchent et entendent.
Des galleries du haut émanent des gaz putrides, de celles du bas s’écoule une vase épaisse, des secousses gênent pour rester debout, et des bruits de remugles d’estomacs peu ragoutants se font entendre… Ils sont régulierement obligés de changer de chemin car certaines galleries se bouchent d’elles même (et de nouvelles s’ouvrent ailleurs).
Les pjs pourront croiser des lapins ou des aventuriers, effrayés par leurs apparences ou par l’endroit ou ils se trouvent, couverts de vase, voire coincés dans les murs et à moitié digérés. Vivent également des gobelins troglodytes (amphibies aveugles) et des orques jaunes (sans squelette).
Ceci dit, leur dit-on à travers la boule, c’est une très bonne chose qu’ils se trouvent tous à l’intérieur du labyrinthe intestinal :  » il effectue toujours le même trajet, ils vont donc être conduits directement au niveau du Grimtousse parc et déféqués sur place. Jeune Migou y compris : ce sera un excellent moyen de le retrouver ! De plus le gros Migou est actuellement de garde dans les plus hautes salles du Grimtousse parc, il suffira de l’y amener là-bas! »
Des nappes de gaz envahissent d’abord l’espace, puis de la vase commence à se déverser dans toutes les galeries, brassant tout sur son passage, au moment ou les pjs vont se noyer, ils se font ejecter dans un prout retentissant.

Visite guidée au Grimtousse parc
 » Over? Over? Horous appelle aventuriers, vous avez interêt à me répondre, je vous rappelle que vous êtes maudits ! « 
Il s ‘agit d’une grande salle avec des stalagmites et -tites. Les pjs, sonnés, ont été projetés d’un des murs d’ou l’on peut voir des dizaines de galleries qui viennent d’emerger et qui continuent à le faire en projetant de longs jets de boue verdatre, parfois acompagnées d’un Lapin ou autre créature.
De l’autre côté de la salle se trouve une équipe type d’aventuriers de bas niveau (4 guerriers, 2 voleurs, 2 clercs, 2 magiciens), un peu impressionnés par ce qu’ils viennent de voir…
Ils sont face à un un lac de lave et discutent sur la manière de le franchir : le pont/escalier, l’anneau fixé au plafond, ou le sentier sur le côté? (celui-ci a l’air effondré à mi parcours, en fait c’est bon mais il est invisible).
 » L’étrangleur » et le  » lord of chaos  » ( » Nous on est l’équipe gauntlet ! ») veulent voir s’il n’y a pas quelque chose à récup’ sur les cadavres…
 » Eh les gars ! C’est des monstres errants ! Ils faut les zigouiller ! Venez vite ! « 
 » Ils ont un trésor ou un objet magique ? Bon alors laissez tomber, sur le parchemin ya écrit : un globe d’une valeur de 50000 po après l’escalier inutile !! alors on traverse, on vous prévient : c’est le premier qui trouve qui l’a ! « 
Horous rappelle les pjs :  » oh ! eh ! Regardez ! je suis là haut !  » On peut le voir sur un balcon en hauteur :  » je vous avait proposé de découvrir quelques trucs & astuces du donjon : je ne suis pas un ingrat… Bienvenue au Grimtousse parc ! vous avez face à vous le célèbre escalier inutile de Grimtousse ! « 
les premiers aventuriers de l’équipe gauntlet arrivent au milieu de l’escalier quand celui-ci bascule à 180° sur son axe, projetant 3 aventuriers dans la lave avant de se remettre en place.
Un autre décide d’accrocher une corde à l’anneau fixé au plafond et de s’élancer de l’autre côté : mais l’anneau accroché à une poulie se détend et plonge l’infortuné dans la lave (une volée de carreaux se charge de l’achever)
 » Eh oui ! Et ça c’était le mémorial de la jungle ! Un peu cruel, il est vrai, c’est pourquoi Grimtousse a finalement rajouté les arbaletes pour abréger les souffrances du client « .

CARACTERISTIQUE DE L’EQUIPE GAUNTLET
Des clichés sur pattes… pas très doué ou nul en tout… y compris les talents (bricolage, secourisme, géographie). Possessions : Arme, armure légère (4), sac à dos (vetements, nourriture, corde, torche, onguents), bourse 10po… divers trophées & amulettes, fausse carte du donjon (toute droit sortie de donjons&dragons avec les hexagones et tout)
PV : 15 – dgts : 2D (épées, etc)
Guerriers niv.1 : blaireau, toucan, crocodile, chameau
Mages niv.1 : perdrix, grillon
Voleurs niv.1 : faucon, cochon d’Inde
Clercs niv.1 : gnou, éléphant

Les coulisses de GRIMTOUSSE
 » Bien ! Passez dans les coulisses ! Vous voyez le mur à votre gauche, bien ! Là ou il ya écrit bienvenue en rouge sang… Marchez droit dedans et traversez-le sans vous arreter : je vous ouvre « 
CHBOUM !
 » Euh, Attendez ! Je recommence ! « 
Les pjs se retrouvent dans un étroit escalier, étroit car ultra-encombré d’objets hétéroclites, de bouts de décors, d’armes, de pièges à loup et de squelettes, plein de squelettes, en armures, nus, entiers qui font les cent pas ou par terre en morceaux…
 » Halte ! On ne passe pas !!  » : les squelettes attaquent… Horous arrive pour calmer la situation.
 » Bien, en attendant que le jeune Migou sorte de son trou, je vais vous montrer quelques attractions typiques du parc. Grimtousse était un de nos meilleurs ingénieurs, très inventif, le gardien lui a donné carte blanche à l ‘époque pour créer cette animation à destination des aventuriers… Il y a mit bien du coeur, un peu trop peu être pour les mauvaises langues qui disent que le parc est beaucoup trop meurtrier ; Qu’il n’en laisse pas beaucoup aux salles qui sont situées derrière « .
Ils montent un peu jusqu’à une alcove/balcon : « Tenez ! Vous avez ici un exemple des attractions du type  » marchez dessus et mourrez « , le sol piano : un simple ressort sous chaque dalle pour qu’elle s’enfonce et une lame de rasoir entre chaque dalle… voyez plutôt….(un pauvre mage à tête de serpent de fait trancher les pieds en passant sur les dalles)… »
Plus loin une autre alcove :
 » La magnifique mésaventure « :  » très révélatrice de cet humour que nous apprécions tous chez Grimtousse… Mais voyez plutôt… « 
Une salle avec un long couloir au bout duquel il y a un écriteau… les survivants de l’équipe gauntlet s’en approchent prudemment…
 » Ah! Ah! Vous pouvez toujours courir ! Ah ! Euh, Excusez-moi. Sur l’écriteau au fond… il y a simplement écrit : vous vous êtes fait avoir ! Ah ! « 
Les aventuriers s’approchent du panneau… Puis des centaines de billes se déversent bruyamment sur le sol, alors que la porte s’ouvre et qu’un gros monstre en sorte pour se précipiter sur les infortunés-qui-se-cassent-tous-la-figure-en-essayant-de-se-sauver.
 » Le monstre est ici par punition, là il s’amuse mais après il va devoir remettre toutes les billes à leur place… « 
Plus loin encore…
 » Ce qui est bien au Grimtousse parc c’est qu’il y en a pour tous les caractères. Ici voyez vous, ce sont les aventuriers parano, vous savez, ceux qui se cachent sur les côtés des portes quant ils les ouvrent, ou ceux qui n’osent pas entrer dans le passage secret qu’ils viennent de découvrir…. Eh bien eux aussi ils en prennent de la graine, les freluquets ! « 
Dans la salle, alors qu’un aventurier ouvre un coffre, les murs viennent aplatir les autres restés a l’écart, le laissant seul épargné… Ce sont les pièges tueurs de paranoïaques.
Autres pièges si les pjs sont curieux :
L’amphitéatre : la volée de marche est dominée par une statue acroupie qui porte un énorme globe d’or, d’1m50 de diamètre, estimation : 5 tonnes, valeur : 50 000 po. Quand un groupe met les pied dans l’amphi, il appuient sur le sol, en fait un levier qui déloge la sphère. Elle rebondit sur les marche et écrase tout sur son passage…
Un aventurier essaye l’arc de satan dont la corde est en fait un fil de rasoir… Il s’en mord les doigts… Un autre essaye une espèce de cape un peu vieille et poussièreuse… une fois revétue, la cape de dorian gray devient resplendissante tandis que l’infortuné vieillit et se flétrit à vue d’oeil….

LE PNJ EN QUESTION peut être un : castor – sauterelle – scarabé – hibou – caméléon – tortue – grenouille – bison – antilope – léopard – ane – coucou- coccinelle – mouche – fouine – chimpanzé – autruche – babouin – gorille – fourmillier – ornythorinque (cerebus) – kiwi – putois – pigeon…

Appel d’urgence
La boule à Horous grésille, en même temps; que celle des pjs :
 » Horous ! Ici Alcibiade ! Urgence ! Le Migou a encore aplati son collègue de salle et il est faché, il est entrain de tout casser, là ! Kadmiom a été se plaindre au gardien : tu dois venir faire ton rapport immédiatement, je répète immédiatement !! « 
– Clic :  » C’est bon, c’est bon ! ( » Raccroche  » et tente de rester digne).
 » Horous, c’est urgent réponds-moi ! « 
 » S’il vous plait, jeune homme éteignez moi cette boule!  » Il traverse s’il le faut un ou deux corps pour aller éteindre la boule du pj.
 » Bien messieurs, nous retournons au pont inutile, il faut retrouver le jeune Migou immédiatement « 
Soudain un son d’outre-tombe semble sortir des gargouilles perroquets sculptées dans l’escalier :
 » Oh’rousse ! ici Kadmiom, de l’éc’nomat, tu dois viendre tout d’suite pour ton rapport, ou l’gardien il est faché ! « 
 » Oh ça va !! quel peknot alors çui là !! Bon nous allons prendre un raccourci pour aller à la salle du gros Migou et y attirer le jeune… Alcibiade ? Je passe à la salle, fais crier Le Migou dans les hauts parleurs là, ca va faire sortir le petit !! « 
De retour dans la salle du pont inutile… ca résonne vraiment bien…
MMMIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIGGGGOUOUOUOOOOOOOOOUUUUUUU !!!!!!!!!!
 » Arg mon dieu quel bestiau ! Venez nous allons prendre le sentier », il s’avance vers le lac de lave quand Jeune Migou est ejecté de la paroi dans un bruit de succion…. Une dizaine de Lapins en furie accrochés à ses jambes  » pour l’anneau unique ! Attrapons le ! ouvrez lui la gorge !! qu’il rende l’anneau ! »
Jeune Migou est comme un fou il saute partout, les Lapins font du rodéo et ne tiennent pas longtemps.
Il grimpe quelques mètres sur une paroi et entre dans un trou… (Les Lapins tentent d’escalader tant bien que mal).
 » Oh ! Je crois qu’il prend un raccourci… « 
MMMIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIGGGGOUOUOUOOOOOOOOOUUUUUUU !!!!!!!!!!

Engrenages & horlogeries
 » Alcibiade ! Fais-lui cesser ses beuglements !! Nous l’avons retrouvé, il passe par la fourmilière ! Je passe par les engrenages : donne le mot de passe, le mot de passe ! »
 » Il faut faire vite, il est capable de nous perdre encore « 
Il cherche un repère sur le mur et frappe : toc toc !
Les impressionants automates Pulvériseur et Marteleur ouvrent et les laissent penétrer une fois le mot de passe annoncé (gygaxatax) : le Lapin qui essaye de franchir en speed n’a pas cette chance.
Un escalier en colimaçon qui tourne autour de centaines d’engrenages de toutes les dimensions et toutes les matières. Les murs exterieurs sont en terre, régulierement creusé de galleries.
« Nous sommes ici dans la partie delicate de Grimtousse : à la base il a fait concevoir des dizaines d’automates pour gérer automatiquement toute la partie mécanique du parc, c’est une énorme horlogerie. Ca a mal tourné, quand les arachnotomates ont commencé à prendre de l’indépendance (probablement un sort qui a mal tourné) et à creuser de leur propre chef dans le domaine des fourmiz juste au dessus : ces dernières ont prit cela pour une véritable provocation territoriale et depuis ils n’arrètent pas de se battre : la maintenance du parc est devenue très délicate. »
Ils montent… Des Migou étouffés se font entendre un peu devant eux… Puis brusquement : Jeune Migou sort d’une espèce de trou en hauteur et se sauve dans l’escalier, suivi par des Lapins enragés… Puis c’est au tour d’énormes araignées de métal (des arachnotomates -également désignées sous le terme d’horror-logeries) de sortir des trous suivies cette fois par des fourmiz en armures de combat ; Bref, tout le monde poursuit tout le monde !
« Arg… j’ai l’impression qu’ils se sont trouvés un ennemi commun ! Vite ! Nous ne sommes plus très loin ! »

L’ATTAQUE DES FOURMIZ ET DES HORROR-LOGERIES :
On peut imaginer que pendant les combats, des victimes se retrouvent projetés dans les engrenages, provoquant un gros couac dans la minutieuse horlogerie du parc… Finalement au moment le plus difficile, ils se jettent tous dans un tobbogan  » ouh ! c’est plus de mon age, tout ca !!  » (horus)

ARACHNOTOMATES (en métal) : il y a trois tailles.
-Petites : pv 15 dgts 1D. armure 10 – Acrobatie et bagarre : habile – Charme et acuité : nul – + décharge electrique a chaque contact métal contre métal.
-Moyenne : pv 20 dgts 1D+3. armure 8 – Acrobatie et bagarre : bon – Charme et acuité : nul + toucher acide.
-Grosses : pv 30 dgts 2D armure 4 – Acrobatie et bagarre : pas très doué – Charme et acuité : nul + toucher oxydant le métal.

FOURMIZ : fourmis géantes (guerrières)
Pv 12 – dgts : 2d
Acrobatie : habile – Charme : nul – Bagarre : habile – Acuité : habile – Pouvoirs : poison paralysant (-1 rang a chaque toucher) + dur à cuire : carapace 10

LE MIGOU, etc.
Un Migou retentissant se fait entendre… Une trappe s’ouvre et ils échouent tous brutalement sur un tas d’or et de cadavres plus ou moins frais. Il fait très sombre, une énorme masse s’approche d’eux : mi-gou!!
La bande de Lapins surexités arrive par la trappe à son tour : une mélée confuse s’engage… Et alors toutes les lumières s’allument et le Gardien dit :
 » Qu’est ce que c’est que ce bordel !  » et Marvin crame les Lapins.
Ensuite on pense que Le Migou n’est pas content de voir son ‘tit frère car il lui aplatit le crâne et l’ouvre en deux avec son silex géant.
Le Gardien est furax, engueule méchamment Horous qui tache de rester digne mais n’en mène pas large. Puis il trouve ce drôle d’anneau gravé dans le cadavre à Jeune Migou… Il le jette dans le tas de trésor et vire gros Migou de la salle aux énigmes pour y placer smôk le dragon (donjon zénith 4, planche 1) : Après, il fait envoyer les pj’s au cachot pour servir de dîner aux zombies (mais Kadmiom les rassure, c’est juste une menace parce qu’il est de mauvaise humeur)…. Au moment ou les pjs quittent la piece, un amas d’araignées mécaniques et de fourmiz vient s‘écraser sur le tas d’or dans un fracas métallique…

Tout n’est pas si sombre…
Bien qu’ils se retrouvent à croupir au cachot… Les pjs n’ont rien à se reprocher…;-)) Ils ont accompli leur part du contrat et Horous a une dette envers eux, même si son plan n’a pas eu le résultat escompté… Vautour d’honneur, il est probable qu’il finisse par leur rendre leur apparence de départ… Mais probablement pas sans leur confier une nouvelle mission, maintenant qu’ils sont là, juste à disposition… A moins qu’ils ne préfèrent changer de vie et quitter le donjon avec la caravane des monstres gentils, histoire de sillonner un peu les contrées lointaines…

[alors… à suivre?…]

Cette histoire puise son inspiration dans de nombreux clichés du jeu de rôle, on pourra y reconnaître cependant quelques influences plus marquées que d’autres :

– La malédiction sur les pjs est un classique pour « motiver » les joueurs… Il s’agit là en l’occurrence, des souvenirs d’une bonne vieille partie de D&D, publiée dans Casus Belli à la fin des années 80, qui m’ont inspirés.

– « La caravane des monstres gentils » est quant à elle directement inspirée du background de Hurlements : un novateur jdr français, publié en 1989 et écrit par Valérie et Jean-luc Bizien.

– Le Grimtousse parc fait évidemment allusion aux beaux jours d’AD&D. Ce supplément de pièges à donjons, particulièrement meurtriers et injouables, à destination des gros-bills a été publié en français par jeux-actuels en 1984.

– Longue vie à la série bédé éditée par Delcourt et à ses dungeon-masteurs en chef : Joann SFAR & Lewis TRONDHEIM. Cette histoire peut se situer chronologiquement juste avant le début du tome 4 de Donjon Zénith « Sortilège & Avatar ».

Gabriel (gabriel.zeta@free.fr)