Les bourses vides

1. Introduction ou un risque de faillite:

Depuis plusieurs semaines (3 pour être précis), la plupart des  aventuriers qui arrivent au Donjon n’ont presque pas d’or sur eux. C’est très étrange et ça ne plaît pas au  gardien qui regarde scrupuleusement ses comptes.

Le conseil du Donjon décide donc d’envoyer 3 groupement salariaux enquêter dans, et autour du Donjon. Le groupe qui comprendra le phénomène et résoudra le problème se verra récompensé de 2 semaines de congés payés. Les joueurs sont regroupés dans le groupe 2, appelé Groupe Bêta.

C’est parti pour l’enquête!

2. Un dompteur autour duquel, les animaux gravitent:

L’histoire en quelques mots: Un  talentueux dresseur d’animaux (et magicien aussi) a équipé ses familiers de pouvoir magique. Ces animaux sont, à la base, dressés pour le vol, mais en leur donnant en plus des pouvoirs magiques, ils deviennent de véritables détrousseurs de génie.

Les animaux sont les suivant: 

Mireille la moufette:Dopée à la potion d’invisibilité…Par contre elle sent toujours très fort.

Gros Bec la pie: a quant à elle bu une potion d’invisibilité et une de passe-muraille, mais reste toujours aussi bavarde).

Tizicci, le crapaud: a quant à lui avalé une potion de contenance et une de caméléon.

Tous ces supers pouvoirs leur permettent de détrousser tranquillement un bon  petit paquet d’aventuriers aux abords du Donjon vite fait bien fait….

 

Le dresseur: 

C’est un ancien Magosse de la guilde des voleurs. Rutan PUGAN, c’est son nom, a  décidé récemment, de reprendre une vie de voleur classique. Après s’être barré de la guilde en emportant un maximum de potions magiques et les meilleurs animaux dressés, il s’est dirigé naturellement vers un endroit  riche en benets riches… Le donjon.  

3. Enquête sur site:

Pour mener à bien cette enquête, le conseil du Donjon a recruté parmi les salariés du donjon et établi 3 groupes hétérogènes (ou hétéroclites?): Le groupe Alpha, le groupe Bêta (les joueurs) et le groupe Sigma. Seul le groupe qui résoudra le problème sera récompensé.

Les joueurs vont commencer leur enquête dans le donjon. Ils pourront trouver des aventuriers et discuter avec eux.Effectivement, ils expliquent avoir perdu leur argent peu avant d’arriver au Donjon. Environ 1 jour avant d’y pénétrer.

Les échanges avec les différents groupes d’aventuriers sont toujours à peu près similaires: 

Ils n’ont rien vu.

Se sont fait voler la nuit lors du dernier campement avant l’assaut du Donjon, ou en journée, lors d’une pause pipi ( soit dans un rayon de 8 km autour du Donjon)..

Ils ont, pour certains, senti une odeur désagréable, assez proche du pet, entendu une voix aiguë, racontant des histoires, ils n’ont pas trop compris ce que cette voix disait (mais ont entendu des mots tels que : “copine, guilde, Mireille, bec, magique, championne, Rutan, graines, cadeaux, bijoux, cailloux, [liste non exhaustive])…” 

Ils se sont fait voler leur bourses, mais aussi des objets plus gros, des caissettes, des armes de valeur, etc.

4. Enquête… Suite:.

Les joueurs vont donc continuer leur enquête dans la périphérie du Donjon.

Par chance (ou malchance) ils vont se faire visiter par Mireille la moufette et Tizicci le crapaud.

Les joueurs peuvent sentir l’odeur de la moufette et observer la scène: Les objets sont dérobés par Mireille (invisible) et déposés dans la grande bouche de Tizzicci ( caméléon, pas facile à voir) qui avale tout. Les PJs vont devoir réagir vite et soit capturer un des 2 animaux, soit les suivre discrètement vers la planque de Rutan PUGAN.

5. La planque du Monolithe:

Rutan PUGAN a trouvé une planque à environ 10 km du Donjon. Il s’agit d’une sorte de tumulus à l’Est du Donjon. Planqué au milieu de la forêt et entouré de fougères, le lieu est difficilement visible.

6. Quand la concurrence s’invite:

Si vous trouvez le scénario trop court ou trop simple vous pouvez l’agrémenter des 2 autres groupes en concurrence avec les personnages. Plusieurs possibilités, ils peuvent mettre des bâtons dans les roues des PJ, les espionner, leur donner des pistes d’enquête (fausses ou intéressantes, au choix). 

Aussi vous pouvez décrire (comme dans un film ou une BD, ce que réalisent les deux autres groupes pendant que vos héros enquêtent, histoire de mettre un peu de pression positive.

7. Des PNJs et vite!

Les voilà tous prêts:

Mireille la moufette

Bagarre : Nulle

Acrobatie : Habile

Acuité : Pas très douée

Charme : Nulle

PV : 6

Équipement: ce qu’elle a volé.

Pouvoirs spéciaux: Pet de putois.

Potion aux effets irrémédiables: Invisibilité.

Tizicci le crapaud

Bagarre : Pas très doué

Acrobatie : Bon

Acuité : Pas très doué

Charme : Nul

PV : 8  Équipement : ce qu’il a volé (dans son ventre, et ca peut représenter beaucoup de choses)

Pouvoirs spéciaux: Grande bouche (Ø50cm, 10 fois par jour)

Potion aux effets irrémédiables: Contenance (pas de limite de poid ingéré) et camouflage caméléon.

Gros Bec la pie

Bagarre : Nulle

Acrobatie : Bonne

Acuité : Pas très doué

Charme : Bonne

PV : 4  Équipement : ce qu’elle a volé

Pouvoirs spéciaux: potion aux effets irrémédiables: invisibilité et une de passe-muraille.

 

Rutan PUGAN

Bagarre : Bon

Acrobatie : Balaise

Acuité : Balaise

Charme : Bon

PV : 18  Équipement : Dans sa planque, tout  ce qu’il a fait volé. +Cape de protection contre le froid, grimoire de sort, nécessaire de camping… 

Pouvoirs spéciaux: Magie (Sorts qui peuvent servir pour le scénario : Boule de feu, éclairs, images miroir, télékinésie, parler avec les animaux…