Tables des évènements non-majeurs
Cher meneur de jeu, ces deux tables plus ou moins parallèles vont vous permettre enfin d’ajouter la touche de réalisme qu’il manquait à vos parties avant notre arrivée en fanfare. En effet, DCM se doit, comme la bédé, de générer un monde fantastique (jusque là ça va), tout en restant réaliste dans les détails (cf. : Herbert a la chiasse et Hyacinthe de Cavalère a des morpions et la chaude-pisse pour son dépucelage romantique). C’est pourquoi nous nous sommes pliés en quatre pour vous pondre ceci. Cependant, nous tenons à insister sur son mode de fonctionnement, qui s’il n’est pas respecté foutra en l’air vos meilleurs scénarii.
Ainsi, nous vous conseillons :
1) De tirer pour chaque joueur un (ou deux) jet sur chaque table avant la partie, et d’en appliquer les résultats au moment opportun (pour que ça ne fasse pas trop tache ; un essaim d’abeille pourra difficilement vous attaquer au milieu de l’océan ; attendez la terre ferme et le moment où votre joueur vous emmerde). Si y a pas de moment opportun, ne le faite pas n’importe comment et attendez la prochaine partie (ou annulez cet effet).
2) Eventuellement utilisez un jet supplémentaire sur la table des trucs nuls si vos joueurs sont indisciplinés (visez le meneur, comme les CRS ; il fera moins le malin quand un piano lui sera tombé sur la gueule) ou sur la table des trucs bien pour les féliciter, mais de quoi là je vois pas…
3) De ne pas suivre à la lettre la description de l’effet et de l’adapter au mieux à la situation quand cela est possible : si un truc est inapplicable, qu’il ne s’applique pas (un perso en permanence nu ne perdra jamais un pièce d’armure, mais ne lui faites pas non plus perdre un membre !)
4) De rigoler lorsque vos joueur croiront être sur le début du scénario en suivant à quinze, pour lui faire cracher ses informations, la fille qui a souri à l’un d’entre eux en ville, alors qu’elle trouvait juste que Halaxtrassor était mignon avec son armure et que là elle chie un peu dans son froc en les voyant tous débouler.
5) Les chiffres entre crochets après l’intitulé sont des explications ou des exemples, à trouver plus bas.
Table des trucs biens (dé % )
1-50 : Rien.
51 : Une fille vous sourit.
52 : Un garçon vous sourit.
53 : Un monstre vous sourit.
54-56 : Vous trouvez une pièce de cuivre.
57-59 : Vous trouvez une pièce d’argent.
60-62 : Vous trouvez une pièce d’or.
63 : Vous marchez du pied gauche dans la merde. [1]
64 : Vous croisez une connaissance. [2]
65 : Vous avez la grosse patate. [3]
66 : Un(e) inconnu(e) vous offre des fleurs.
67 : Petite ristourne, puisque vous m’avez l’air bien sympathique. [4]
68 : Gros coup de bol (prochain jet réussi).
69 : Forte impression faite lors de la prochaine discussion. [5]
70 : Trouve un objet perdu par quelqu’un dans la rue.
71-72 : Pour la journée, +1 en Bagarre.
73-74 : Pour la journée, +1 en Acrobatie.
75-76 : Pour la journée, +1 en Charme.
77-78 : Pour la journée, +1 en Acuité.
79-80 : Invitation. [6]
81 : Gagnant au prochain jeu.
82 : Bon tuyau. [7]
83 : Lait de chèvre offert.
84 : Vous tiendrez bien la prochaine cuite.
85 : Vous sympathisez avec un membre de la guide des voleurs. [8]
86 : On vous prend pour un héros. [9]
87 : Eclair de génie. [10]
88 : Insomnie sans contrecoup.
89 : Retrouve un objet qu’il croyait perdu, ou qu’il ne pensait pas avoir, et qui s’applique parfaitement à cette situation désespérée. [11]
90 : La prochain être du sexe opposé tombe amoureux de vous, que vous le vouliez ou non.
91 : La prochaine personne draguée est séduite, que vouliez ou non (sauf que là vous l’avez cherché).
92 : Vous trouvez une bourse avec des trucs dedans. [13]
93 : Vous trouvez un sac avec des trucs dedans. [13]
95 : Chance (si un truc pas bien doit vous arriver, c’est pour les autres du groupe)
96 : Vous trouvez un allume-floot [14]
97 : La prochaine maladie / le prochain poison ne vous atteindra pas.
98 : Vos trois prochains jets réussiront aujourd’hui.
99 : Vous trouvez le trésor, mais le monstre n’est pas là. [15]
100 : Votre pouvoir voit ses effets doublés (si possible).
Table des trucs pas biens (dé %)
1-50 : Rien
51 : Vous perdez un objet . [16]
52 : Vous avez une grosse envie de pisser. [17]
53 : Vous avez une grosse envie de chier. [17]
54 : Vous perdez une pièce de cuivre.
55 : Vous perdez une pièce d’argent.
56 : Vous perdez une pièce d’or.
57 : Vous marchez du pied droit dans la merde.
58 : Mauvais tuyau. [18]
59 : Vous avez mal harnaché votre selle.
60 : Vous tombez sur un combat.
61 : Vous avez la nausée. [17]
62 : Vous avez une grosse chiasse toute la journée. [17]
63 : Vous vous faites mordre par un chien. [19]
64 : Vous perdez une pièce d’armure (vous pouvez la remettre mais ça met du temps).
65 : Un bouton suspect pousse sur vous. [20]
66 : Vous vous vautrez lamentablement. [19]
67 : Vous cassez un de vos objets.
68 : Un enfant vous colle et vous emmerde.
69 : Un clodo vous colle et vous emmerde.
70 : Un vieux vous colle et vous emmerde.
71 : Pour la journée, -1 en bagarre.
72 : Pour la journée, -1 en Acrobatie.
73 : Pour la journée, -1 en Charme.
74 : Pour la journée, -1 en Acuité.
75 : Un groupe de personne vous regarde en rigolant.
76 : Vous vous égarez.
77 : Vous vous faites contrôler par la milice.
78 : On vous défie en duel. [21]
79 : Vous chopez la chkoumoune. [28]
80 : Pas de bol : votre prochain jet échouera.
81 : Vous avez un gros coup de cafard.
82 : Trou de mémoire.
83 : Lait de bouc offert. [22]
84 : Vous tiendrez très mal la prochaine cuite.
85 : Délit de sale gueule. [23]
86 : On vous prend pour un méchant. [24]
87 : Quelqu’un vous cherche la bagarre.
88 : Insomnie. [25]
89 : Un essaim d’abeilles vous fonce sur la gueule.
90 : Vous vous gaufrez dans la flotte.
91 : Vous retrouvez un vieux fromage pourri dans votre sac.
92 : Vous vous faites voler.
93 : Vous chopez une MST bénigne. [26]
95 : Vous chopez une MST maligne.[26]
96 : Vous vous faites raquetter et péter la gueule.
97 : Vous perdez votre monture.
98 : Vos trois prochains jets échoueront aujourd’hui.
99 : Vous trouvez le monstre, mais le trésor n’est pas là. [27]
100 : Votre pouvoir est inactif aujourd’hui (si possible).
Notes
[1] : C’est censé porter bonheur…
[2] : Genre un vieux compagnon qui connaît cette ville dans laquelle vous mettez les pieds pour la première fois.
[3] : Pas de bonus mais motivé et ça se voit. (rôle-playing obligatoire, à mon avis …)
[4] : Le prochain truc acheté l’est avec un réduc’, genre 30%.
[5] : La prochaine fois que le joueur demande un truc, on le lui accorde en frémissant de peur (même si c’est juste l’heure qu’il est).
[6] : Une personnalité de la ville (par exemple) invite le joueur à bouffer. Bon moyen de se faire des relations.
[7] : Le prochain renseignement demandé sera juste et même en dira plus qu’il n’en faut.
[8] : NB. la guilde des voleurs est très puissante, omniprésente et quasi-omnisciente. (voir dans le background)
[9] : … Et on vous accorde des faveurs (genre Marvin rouge chez Papsukal, au duché de Vaucanson, avec son armure et tout…)
[10] : Par exemple ici un petit coup de pouce du MJ dans cette situation où les PJ en chient.
[11] : « Aah si j’avais une corde, je pourrais atteindre cette corniche et échapper aux cent dix-huit brutes qui sont à mes trousses… Eh, mais qu’est-ce que c’est que ça dans mon sac ?! »
[12] : Cette note aurait pu être extrêmement intéressante mais hélas elle n’existe pas.
[13] : Ca peut être un peu n’importe quoi, pas trop gros ni trop important quand même, on n’est pas des Grosbills.
[14] : Objet très pratique s’il en est, se référer à la section nouveaux objets magiques.
[15] : Bon c’est un truc un peu balèze, vous pouvez choisir de le retirer. Ou de le jouer différemment, genre le joueur trouve la cachette des capuchons dans la crypte alors qu’ils ne sont pas là.
[16] : Prenez la feuille du joueur et virez lui un truc, dont la valeur augmentera d’autant plus que le joueur aura été nul pendant cette partie.
[17] : Au choix : malus tant que le joueur n’a pas fait, ou quelques rounds / minutes avant qu’il se fasse dessus (par exemple)
[18] : Le prochain renseignement, demandé ou pas, est une grosse arnaque et occasionnera moult quiproquos et engueulades en tous genres.
[19] : Pas de dégâts, mais la honte, la hooonnte !
[20] : Ce bouton est inoffensif mais peu rassurant ; l’occasion de faire passer vos aventuriers pour des chochottes devant l’apothicaire ou le médecin.
[21] : Comme dans le bar du village de cochon-ville, défi très classe dans les règles de l’art pour une cause plus ou moins ridicule.
[22] : C’est du sperme ; vous pouvez remplacer ce breuvage par n’importe quelle boisson « ‘attrape-nigauds ».
[23] : « On sert pas les étrangers ici, surtout pas les sales lézards qui puent »
[24] : « Oh, regardez ! C’est lui qui m’a traité de sale lézard qui pue, dans le village là-bas ! Sautez-lui dessus ! »
[25] : Gros malus parce que le perso est tout crevé. Enfin, ça peut se régler avec un bon lait de bouc bien revigorant.
[26] : La seule différence entre les MST bénignes et malignes sont d’ordre de durée ou de virulence. Sont comprises parmi les MST : la syphilis, la chaude-pise, les morpions et autres parasites, le SIDA, l’hépatite B et l’amour.
[27] : Ca c’est un coup de pute, mais c’est bien marrant.
[28] : La scoumoune, ou chkoumoune, mot issu du napolitain (scommunigatze, excommunié) synonyme de poisse, malchance, pas de bol.