La confrérie des Agnomonistiques
1. Description : Tout d’abord, le terme de gnomoniste a été créé probablement à partir des mots « gnomonique » et « gnostique », qui signifient respectivement « art de construire des cadrans solaires ou autres monstres goussets » et « connaissance des mystères de la religion, de la transcendance, de la métaphysique ».
Les gnomonistes sont donc des magique-useurs capable d’animer magiquement les matières non organiques. La confrérie des Agnomonistiques est donc comme son nom l’indique composée d’individus opposés à toute utilisation de la magie, sans exceptions. Celle-ci a vu le jour juste après la Révolution Magique d’Antipolis.
Cette société secrète est à l’origine du départ des magiciens d’Antipolis (qui se sont réfugiés à Cochonville).
Bien que peu connue et possédant très peu de membres, la confrérie des Agnomonistiques tient une place non négligeable qui oblige les modérateurs à un comportement strict envers les magique-useurs. Bien conscients que la magie est de nos jours omniprésente, les membres de la secte savent se faire discrets mais continuent inlassablement de lutter en vue de leur objectif final, qui est, rappelons le, l’anéantissement de toute magie, même s’il faut pour cela anéantir tous les magique-useurs.
2. Organisation : Dans tout Terra Amata, il doit exister environ 3000 ou 4000 confrères dans cette secte, bien que toute estimation soit hasardeuse du fait du secret qui l’entoure. Il y a un lieutenant délégué à chaque région, que l’on nomme « grand archidux », et ces derniers sont sous les ordres du chef de la secte, nommé « l’Immense Archikerne Del Santenoz ».
3. En termes de jeu : Un agnomonistique fera un ennemi parfait contre tout personnage ou PNJ magique-useur, et un super méchant pour agrémenter vos scénarii d’investigation.
Agnomonistie en Red kiploonie – Zénith ou Potron Minet.
Voici 2 synopsis inspirés de “La confrérie des Agnomonistiques”.
Il faut absolument avoir lu cette aide de jeu pour pouvoir faire ces 2 mini scénarios à développer.
Ils peuvent se dérouler en période Potron minet ou Zénith.
1. Synopsis 1: Ils enquêtent jusqu’au bout de la nuit:
Le grand archidux, ses confrères et ses consoeurs sont contre toute sorte de magie et souhaitent la détruire… Vaste chantier… Par contre ils n’ont rien contre les démons…
En effet, après tout ils étaient là avant nous et vivent pour la plupart tranquillement sous terre… D’où l’idée de l’Immense Archikerne Del Santenoz:
Seule la magie peut tuer la magie, mais les agnomonitiques ne souhaitent pas l’utiliser…Par contre, utiliser les démons pour tuer la magie, ça pourquoi pas
L’Immense Archikerne Del Santenoz a dégoté un démon glouton dans les entrailles de Terra Amata, et a donné pour ordre de capturer et voler toutes choses magiques pour les donner à manger à GRHDZAAARDARG.
Les joueurs vont devoir enquêter sur les disparitions d’objets magiques, et de magiciens. Et remonter la piste jusqu’au démon…
2. Synopsis 2: TONG DEUM pour un autodafé:
Les joueurs sont missionnés pour enquêter sur des incendies visant des bibliothèques. Derrière ces crimes, encore eux: les agnomonistiques et leur immense Archidux.
En effet, celui-ci a découvert en lisant un livre ancien que la magie pourrait être à l’origine de l’intelligence des êtres vivants sur Terra Amata : [IX] la magie aurait alors transformé les animaux, leur permettant de tenir sur 2 pattes et de parler… (voir Antipodes-10.000).
Ce secret, s’il était découvert et avéré pourrait nuire à la confrérie… D’où le besoin de raser quelques bibliothèques de renom…
Là encore, les PJs vont devoir enquêter et remonter le fil jusqu’aux Agnomonistiques.