Babzizoued, la porte oubliée

Ce petit scénario, jouable en quelques heures, se déroule dans le donjon de Krobac, mais peut facilement se téléporter dans celui du Gardien. Il ne demande aux joueurs que peu d’expérience, et qu’un peu d’imagination.

1. Les problèmes se créent dans le doute.

D’après les statistiques de Frinoc (ou de kadmion) à la fin de ce mois de la fleurinette, plus aucun aventurier n’est arrivé de la porte de Babzizoued depuis fort longtemps, et c’est fort étonnant car elle était jadis une des plus empruntées. Cette porte, bien qu’elle soit une des plus éloignées du donjon a toujours rapporté pas mal de sous à celui-ci. Cette porte située dans un énorme rocher, dans une foret et près d’un ancien temple, est une entrée qui logiquement, convient à bon nombre d’aventuriers, mais là, zoubi quéquette depuis un mois, c’est fort de café quand même alors ! Et c’est pourquoi vos joueurs sont convoqués ce matin dans le bureau de Frinoc (ou de kadmion), mais ho surprise, Krobac (ou le gardien) est là aussi, assis sur le bureau de son intendant, l’air un petit peu embêté, « chers compagnons, vous avez été choisis pour découvrir ce qui cloche avec l’entrée Babzizoued, prenez vos armes, vos sacs et des rations et prenez le couloir d’Ismergune, et non d’un castor trouvez le problème et résolvez le ».

2. Sur le chemin de la route.

Les pjs vont devoir faire le chemin inverse de bon nombre d’aventuriers, ils partent donc de la salle « e », et empruntent le long couloir sombre d’Ismergune… Le voyage dans le couloir dure bien une dizaine d’heures, les pjs ont intérêt à avoir de quoi s’éclairer longtemps car, un peu avant la sortie les attend trois araignées, deux petites et une grande claqueuse placées ici comme avant-goût pour les aventuriers, elles ne verront cependant pas la différence entre ceux ci et les Pjs…

Une fois ce petit incident résolu, les pjs ne tarderont pas à apercevoir des traits de lumière.

Hélas la porte est fermée, elle est même bloquée, il semble que de l’autre coté on ait mis des planches cloutées pour en empêcher l’accès. Après un petit défonçage de porte nos héros retrouverons l’air pur de la nature…

En sortant du rocher vos joueurs verront tout de suite le vieux temple, qui est à quelques dizaine de mètres mais ho surprise, il semble être habité…

3. Pire qu’un camp de scouts.

Le vieux temple désert, cramoisi, recouvert de lichens, sale, glauque et terrifiant dont parlait si bien Krobac (ou le gardien), ne ressemble plus trop à sa description, celui ci est en effet squatté par une soixantaine de bergers, tous sexes et tous âges confondus, pacifiques, et surtout défoncés par l’herbe de Kialmempul si rare en cette région.

L’histoire:

Les bergers sont ici depuis le début du mois de la Fleurinette, et chaque semaine de nouvelles personnes arrivent ici. Galméron, un des bergers, a en effet découvert ce lieu en courant après une de ses biquettes égarées, il y a découvert bon nombre de plants d’herbe de Kialmempul, et le temple dans la foulée. Il a donc averti sa communauté et ceux ci se sont installés et on commencé à nettoyer et à retaper le temple.

L’endroit est pour eux un havre de paix et de sérénité, à part la fois ou un des gamins s’est fait tuer par une araignée alors qu’il était parti jouer près d’une porte, un peu plus loin, mais depuis la porte a été condamnée et plus rien ne vient troubler ces temps de fête.

Les bergers ne veulent en aucun cas décamper et sont pour la plupart bien défoncés, il sera donc dur de les déloger pour rendre a ce temple la bonne gueule underground qui plaisait tant jadis aux aventuriers en manque d’adrénaline.

4. Trouver la solution coûte que coûte

Différentes idées pour régler le problème (c’est à dire virer tout le monde du temple) viendront à vos pjs, vous verrez bien si ça le fait, après tout c’est vous le MJ, voici tout de même une liste de possibilités et leurs effets : – Trouver les différents plants d’herbe et les détruire, bonne idée mais longue à faire et de plus les bergers ne bougerons peut être pas avant longtemps.- Les menacer, voir même les friter, pas très fin d’abord, en plus ils ne prendront pas les menaces au sérieux, par contre si on les frappe, ils sauront tout de même se défendre, et n’oublions pas qu’ils sont 60. – Se cacher aux alentours, et commencer à rendre l’endroit moins agréable, bonne idée, mais le résultat dépendra des idées, du panache et du réalisme qu’emploieront vos joueurs. – Leur parler d’un lieu encore mieux que celui ci, moyen bien, puisqu’ils finiront par revenir, à moins que ce lieu existe vraiment. – Faire plusieurs de ces idées en même temps, waou, vos joueurs sont des génies !

5. La fin des moumoutes

Voilà, une fois les bergers partis, vos joueurs n’auront plus qu’un peu de ménage à faire, un peu de peinture (quelques murs du temple ont été peints en rose), et puis à faire le chemin inverse pour retourner au donjon…

Une fois bien avancés dans le couloir d’Ismergune, ils se feront rattraper par un groupe d’aventuriers, qui contrairement aux claqueuses, ne les prendront pas pour des aventuriers mais pour des monstres du donjon….

PNJs

Vous trouverez les claqueuses page 46 du livre de base Donjon DCM, quant aux aventuriers et aux bergers je vous laisse le soin de faire leur fiche vous même, selon la puissance de vos joueurs, et selon votre volonté de les faire échouer ou réussir…