Voyage au centre-bourg du Turfu

1. Introduction ou Règle N°1: Clouez les au sol et démarrez sur les chapeaux de roues :

L’histoire commence à la période Zenith.

Les personnages sont affairés au grand potager du Donjon.

Ils ont pour mission d’enlever les adventices, de sarcler les salades, d’enlever les gourmandes,  de réparer les serres, etc. Vous avez compris…

Alors qu’ils pénètrent dans une des  serres de cannabis et autres produits précieux d’herboristerie, Ils tombent nez à nez avec un voleur de plants venu du futur:

Sylvestre BRANDULIN et son garde Hubert TISON sont en train de se servir gracieusement dans les plant.e.s. 

Les joueurs défendent leur potager et un combat démarre. Tir au fusil pour Hubert, et au pistolet pour Sylvestre. Les joueurs ne comprennent pas ces armes étranges. Faites en sorte que Hubert meurt en premier, puis ajouter cette description: 

Sylvestre appuie sur des boutons intégrés dans sa manette, cela ne semble pas fonctionner comme il le souhaite, il stresse, s’énerve puis  un choc électrique (un court-circuit) traverse le corps de Sylvestre.  Le robotlib tombe au sol, sylvestre est à moitié grillé dessus …

Les joueurs se rapprochent de cette drôle d’armure magique  (le robotlib), un des joueurs la frôle ou la touche, et hop! Les voilà en +10.002 au même endroit…

Sylvestre appuie sur des boutons intégrés dans sa manette, cela ne semble pas fonctionner comme il le souhaite, il stresse, s’énerve puis  un choc électrique (un court-circuit) traverse le corps de Sylvestre.  Le robotlib tombe au sol, sylvestre est à moitié grillé dessus …

Les joueurs se rapprochent de cette drôle d’armure magique  (le robotlib), un des joueurs la frôle ou la touche, et hop! Les voilà en +10.002 au même endroit…

2. Règle N°2: faites leur péter un boulon et changez de vitesse :

Les personnages sont téléportés dans le temps et réapparaissent en 1 seconde  dans un décor bien différent: Le paysage est désertique et funeste. Un peu comme dans Mad Max…En observant le robotlib, les héros peuvent remarquer plusieurs choses:

Il n’est pas magique, mais un petit flacon et un gros bidon semblent alimenter le cœur de la machine (le moteur). Le petit bidon est vide. Une plaque en alu est gravée à côté du moteur: ”Richard MARTEL inc. POISSON VILLE”

Un cadran au niveau de la poignée permet de renseigner un chiffre avec des petites molettes. Là il est sur  10.001… 

Le Robotlib fonctionne encore, pour qui sait le piloter, mais le “cadran date” ne fonctionne plus (il est alimenté normalement par la petite bouteille). Donc: Le cadran pour revenir à son époque est en  panne et il va  falloir le réparer pour pouvoir rentrer chez soi…La petite bouteille est du liquide beta magique de déplacement temporel…

 

Notes ou options possibles: A l’antipode +10.000 la magie ne semble plus exister. Si le “mana” a disparu, les objets magiques et les sorts de vos joueurs ne fonctionnent normalement plus… A vous de voir si vous souhaitez corser le scénario.

– La seule forme de magie encore  existante se présente sous forme de petits flacons cf. Antipodes+10.001 page 15-17. C’est d’ailleurs un flacon de déplacement temporel qui a été ajouté au Robolib de Sylvestre BRANDULIN,

– L’argent: Ici on paye en billets ou en doses. Les joueurs ont peut-être des pièces d’or sur eux. A vous de voir si celles-ci sont valorisables ou non. 

– Vos héros sont en +10.000, vous pouvez continuer directement le scénario en lisant le chapitre suivant et les faire revenir en Zénith, ou vous pouvez lprofiter de leur voyage temporel pour leur faire vivre d’autres scénarios Antipodes +10.000.

3. Règle N°3: Passer la seconde et mettez de l’huile dans les rouages :

Selon la région ou le Donjon dans lequel vous jouez, les joueurs se dirigeront vers Poisson-ville ou Familik afin de retrouver le constructeur de Robotlib, alias Richard MARTEL.

La ville que connaissaient bien les joueurs  est à la fois la même et à la fois très différente:

La cité portuaire, construite à flanc de falaises, est toujours construite par paliers.

S’y trouvent toujours des maisons creusées dans les falaises, et des habitations sous-marines.

Par contre, le bois des habitations et des quais a été remplacé par le béton et le bitume. D’énormes grues visibles à plusieurs jours de marche sont alignées sur l’horizon: L’activité économique du port est toujours très développée. Et le crime organisé encore davantage.

Sans trop de souci, les personnages se feront indiquer l’adresse de Richard MARTEL, car c’est une célébrité locale: un mécanicien très très réputé. Richard est un Requin marteau qui possède un grand atelier dans un immeuble près du Port de commerce. Tout près de la grande grue jaune de Setnan.

4. Règle N°4: Jetez une clé de 72 dans les rouages

Seulement voilà: L’usine est actuellement fermée. En trainant dans les troquets alentour, les personnages trouveront des ouvriers de Richard. L’usine est fermée car Richard a été arrêté il y a 12 jours par la police. Il est dans la prison de  l’ancien fort de Poisson-ville (ou Familik)

Richard MARTEL sur la chaîne de tri de pièces de la prison de l’ancien Fort 

5. Règle N°5: Laissez vos joueurs construire un plan bien huilé…

Partie assez libre de ce scénario:  vos joueurs vont devoir sortir Richard de prison. Laissez-les trouver un moyen d’infiltrer la prison. S’ ils n’ont pas d’idée, vous pourrez toujours les faire coffrer ;-). Ce sera  peut-être plus simple de l’intérieur…

6. Règle N°6: Serrez les boulons !

Une fois évadé, Richard MARTEL voudra repasser  rapidement et discrètement à son atelier pour récupérer des produits magiques, ses inventions importantes et le contenu de son coffre-fort. Si les PJs l’aident une nouvelle fois, il acceptera de réparer le Robotlib et de refaire les niveaux (flacon de liquide beta magique de déplacement temporel tenu en stock par Richard). 

Une fois le Robotlib réparé, ils pourront rentrer dans à leur époque!

6.1 Option rallonge électrique:

Si vous voulez rallonger un peu le scénario: Richard n’a pas de flacon de liquide beta magique de déplacement temporel en stock, il faudra donc commercer avec un Dealer de produits magiques à Vaucanson.

7. Conclusion ou Règle N° 7: Faites leur rouler des mécaniques jusqu’au pétage de durite.

De nouveau à l’époque Zénith, le retour de Poisson-Ville au Donjon se passe bien, mais à leur arrivée  les héros se feront choper par le gardien pour abandon de poste au potager, et “sachez que toutes les tâches qu’on vous confie sont importantes, le potager sert à nourrir le personnel, créer des potions de soins…. Et c’est quoi cette machine? Laissez la moi, elle ne vous appartient pas. Je vais la faire étudier par le gnomoniste”.

Ben oui, on n’allait pas laisser un objet aussi puissant aux joueurs quand même!

8. Les PNJs et le matos:

Hubert TISON- tireur d’élite grassement payé

Chien en tenue militaire, Hubert a malgré tout été réformé pour changement d’humeur.

Bagarre: Bon

Acuité: Bon (Habile pour tirer)

Charme: Nul

Acrobatie: PTD

Talents: Tir (bon), culture militaire (PTD), cuisine (nul),

Pouvoirs: aucun

Renommée: connu

Équipement: fusil, cartouchière, casque de protection (+6) avec amélioration de la visée (+1 rang), 15 billets de 20, 1 de 100.

PV: 16

Sylvestre BRANDULIN, riche et drogué

Oiseau en jean-tee-shirt, Sylvestre est un petit génie des sales coups. Fils d’un riche industriel , il achète ce qu’il veut afin de faire les conneries qu’il veut. C’est aussi un gros drogué.

Bagarre: Nul

Acuité: balaize

Charme: PTD

Acrobatie:PTD

Talents: Réseaux (Balaise), Conduite de Robot (Bon), Se droguer (bon)

Pouvoirs: aucun

Renommée: connu

Équipement: pistolet, 30 billets de 20, 10 de 100 et 4 de 50.

PV: 10

 

Le Robotlib de Sylvestre BRANDULIN:

Le Robotlib de Sylvestre est une commande spéciale faite à Richard MARTEL.

Une pièce unique:

Équipé de 2 places et d’une plaque blindée, il a surtout un moteur amélioré d’ un petit réservoir pour alimenter le moteur en magie liquide, ici du déplacement temporel.

En terme de jeu, un personnage Zenith aura un peu de mal à se familiariser et sera Nul. Si le personnage a une compétence en bricolage, il pourra utiliser cette compétence. La vitesse de déplacement sera triplée.

Richard MARTEL, mécanicien de génie et truand notoire

Bagarre: Bon

Acuité: Super-fortiche

Charme: PTD

Acrobatie:PTD

Talents: mécanique ( super-fortiche), commerce (bon), chimie (balaise), nage ( habile)…

Pouvoirs: Costaud, dur à cuire, anaérobiose.

Renommée: célèbre

Équipement: en prison: rien, chez lui: plein de choses.

PV: 20

Option dealer de produits magiques:

Darwin POLOCH, dealer de prod’mag’ à Vaucanson

Bagarre: PTD

Acuité: Bon

Charme: Balaise

Acrobatie: PTD

Talents: Discrétion (habile), commerce (balaise), chimie (bon), nage (habile), pègre (bon), fusil (bon)…

Pouvoirs: dur à cuire, anaérobiose.

Renommée: connu

Équipement: sweat à capuches multi poches pour produits magiques en dose,short à poches fusil à harpon, planques, plein de billets…

PV: 14