La guilde des voleurs (pm, z, c)
1. Description
La guilde des voleurs est une société secrète, même si elle est connue de tous. Comme son nom l’indique, elle réunit la plupart des voleurs de Terra Amata.
Pour devenir membre de cette guilde il faut d’abord passer des épreuves(différentes selon les castes, voir plus bas) et se faire faire un tatouage par un membre actif.
Tout voleur ayant fait cela, reçoit en échange une protection sociale, un revenu minimum de 15 P.O par mois et l’accès à du matériel professionnel de roublard. En contre partie, il peut être appelé à effectuer différentes missions pour la guilde et doit reverser un pourcentage du fruit de ses rapines.
Le quartier général de la guilde des voleurs se situe la où elle a trouvé naissance : à Antipolis. L’endroit exact est bien sur tenu secret. En outre, il existe dans chaque ville assez conséquente une annexe de la guilde.
2. Organisation
Comme je l’ai dit plus haut, il existe différentes castes au sein des guildes. Il y a les :
Echarpes rouges, les Fines savates, les Beaux, les Bomba dash, les Rats des champs, les Architectes, les Rats des villes, les Apprentis, les Larbins et les Maguosses, décrivons les en détails…
3. Inscription
Les Echarpes rouges
Description: Ce sont les assassins de la guilde, certainement les moins fréquentables de toutes les castes et aussi les plus effrayants, les écharpes rouges ont pour but de tuer sur ordre des guildes, ou sur contrat avec un particulier mais avec l’accord de la guilde (normalement). La guilde peut aussi les employer pour des vols violents et sans témoins.
Avantages: Les écharpes rouges ont accès à l’armurerie de la guilde avec une réduction de 50% sur le prix normal et idem à l’épicerie. De plus, ils ont le droit de s’entre aider sans contrat.
Test d’entrée: Pour devenir écharpes rouges, il faut avoir déjà fait partie d’une autre caste de la guilde des voleurs. De plus il faut avoir toujours fait preuve de loyauté envers la guilde ; tout écart constaté dans les règles à respecter enlève à tout jamais l’accessibilité a cette caste. La tradition veut qu’à la cérémonie d’entrée le nouveau mange un rat vivant…
Les Beaux
Description: ce sont en quelques sortes les courtisans, mais les beaux englobent aussi les prostitué(e)s et les maquereaux, ils sont généralement assez agréables à regarder et à entendre mais mieux vaut se méfier…
Avantages: réduction de 50% par rapport au prix normal à l’épicerie de la guilde, et aux putes, plus l’accès au bureau des beaux(-50%).
Test d’entrée: Un examen d’entrée est effectué par de haut dirigeant une fois par an, l’examen porte autant sur le physique que sur le mental, les gens doivent accepter leur rôle attribué ou partir… On fête les nouveaux arrivants avec une bonne bouteille d’Orchatte.
Les Fines savates
Description: Ce sont les voleurs tels que nous les voyons. Des débrouillards, habiles et sachant se défendre. Les fines savates sont souvent des aventuriers. Ils sont respectés pour leur savoir-faire.
Avantages: réduction de 50% par rapport au prix normal à l’épicerie de la guilde, réduction de 25% par rapport au prix normal à l’armurerie de la guilde.
Test d’entrée: Les fines savates demandent à tout nouveau venu de faire ses preuves : il doit d’abord affronter un serpent les yeux bandés, puis crocheter une porte en moins de 5 minutes(dif : coton) et enfin voler une bourse à quelqu’un de la guilde sans se faire pécho.
Les Bomba dash
Description: Ce sont des dynamiteurs. Ils sont très peu nombreux, et sont utilisés par la guilde soit pour la création d’entrepôts secrets ou de guildes, soit pour faire exploser des portes ou des coffres, soit pour le terrorisme… Ils sont assez bêtes en général.
Avantages: Accès aux ateliers des Bomba Dash, et boissons gratuites à volonté à la cafet’ et dans les salles de débauche.
Test d’entrée : Etre un dynamiteur et en connaître un de la guilde pour être accepté.
Les Rats des champs
Description: Ce sont ce que nous appelons en général, les brigands ou bandits de grands chemins(exemple : Greenman, qui vole au roi pour voler aux rois).Même les trous du cul avec leur fourche, qui veulent vous voler au milieu de nulle part, ont intérêt à faire partie de la guilde.
Avantages: moins 5% à l’armurerie, en plus, ils n’ont presque jamais de missions données par la guilde, pénards les gus !
Test d’entrée: Des bandits se faisant remarquer sont capturés et amenés à la guilde, soit ils acceptent de donner une part de leurs bénéfices futurs et deviennent membres de la guilde, soit ils sont priés de ne plus recommencer les bêtises, s’ils se refont chopés, ils sont tués.
Les Architectes
Description: Les architectes sont les têtes pensantes de la guilde, pour la plupart ce sont des anciennes fines savates, ou des maguosses. Ils décident des plans, montent les coups, gerent la guilde, etc.…
Avantages: Réduction de 50% par rapport au prix normal à tout ce qui se vend dans la guilde.
Test d’entrée: Faire ses preuves, être murs, être là depuis longtemps, ne pas vouloir voyager…
Les Rats des villes
Description: Ce sont tous les petits voleurs et gagne-petit des faubourgs. Les saltimbanques, les mendiants, les sans famille, ne pleurez pas j’arrête.
Avantages: moins 5% à l’armurerie.
Test d’entrée: Des lascars se faisant remarquer sont capturés et amenés a la guilde, soit ils acceptent de donner une part de leurs bénéfices futurs et deviennent membre de la guilde, soit ils sont priés de ne plus recommencer les bêtises, s’ils se refont chopés, ils sont tués.
Les Apprentis
Description: Les apprentis sont souvent jeunes et talentueux, ils peuvent appartenir à n’importe quelle autre caste mais ne bénéficie pas des même avantages , tant que leur apprentissage de 2 ou 3 ans n’est pas achevé par un test d’entrée.
Avantages: moins 5% à l’épicerie et une petite trousse de l’apprenti voleur(à vous d’imaginer ce qu’il y a dedans).
Test d’entrée: Il suffit d’avoir réussit à trouver la guilde et à être rentré dedans, ou s’être fait remarquer.
Les Larbins
Description: Ce sont les gens qui s’occupent des taches ingrates de la guilde, a savoir le ménage, l’intendance de second ordre, etc…vous voyez quoi…
Avantages: Le droit de rester vivant après une grosse bêtise ou celui de gagner un peu d’argent …
Test d’entrée: Les larbins sont souvent des personnes ayant une dette envers la guilde, quelle qu’elle soit, je tiens à préciser aussi qu’il existe des larbins très heureux de leurs sorts et d’autres même très influents…
Les Maguosses
Description : Ce sont des magiciens roublards. Ils sont peu nombreux et peuvent appartenir à une autre caste, ils ont des sorts spécialisés (ouvertures, charmes, polymorphes, etc…)
Avantages : réduction de 50% par rapport au prix normal à l’épicerie de la guilde, et 25% à l’écurie.
Test d’entrée : Les maguosses peuvent se choisir un apprenti pendant leur vie, un seul. A celui la, le maguosse apprendra la magie de Grunur Duc, le mage qui volait, premier mage de la guilde.
4. Description des lieux
Les annexes de la guilde, sont toujours cachés ; soit sous terre, soit dans une maison abandonnée ou autres. Seuls de véritables initiés arriveront à les trouver. Certaines sont hyper classes, d’autres sont toutes petites et malsaines, ca dépend, voilà une description des lieux et services que l’on peut trouver dans les annexes.
Ecuries :
Certaines guildes possèdent une écurie. Tous les animaux y sont soignés pour le prix normal -50%. Par contre les chevaux, et hypracannes ne sont prêtés ou donnés que pour des missions de la plus haute importance. On peut aussi y acheter des animaux…
Epicerie :
Il existe une épicerie dans presque toutes les guildes. Par contre leurs importances varient, et la qualité des produits idem. On trouve dans ces épiceries divers matériels usuels volés, ainsi que des objets professionnels de voleur confectionnés. Voilà une liste non exhaustive des équipements professionnels trouvables ici :
Cafétéria (ou taverne comme vous voulez) :
On trouve une cafétéria dans les guides sérieuses, dans les autres une taverne. Mais les deux ont le même but : se détendre, lier contact, échanger des informations, bien manger, bien boire et regarder le tableau des petites annonces.
Armurerie :
On trouve dans les armureries des annexes la même choses qu’ailleurs. La seule différence, c’est que les produits présentés ici ont tous été volés et qu’ils sont donc moins chers pour ceux qui ont accès a une réduc’.
Bureaux des beaux :
Quelques guildes situées à des endroits stratégiques politiquement ou économiquement possèdent un bureau des beaux. Seuls les beaux et les chefs de guildes y ont accès. Dans ce lieu on peut acheter divers matériel de courtisans (tenues nobles, parfum, drogues, alcools , préservatifs en boyaux de porc etc.) , discuter, boire, baiser, et tout et tout.
Salle d’entraînement :
Il existe deux types de salle d’entraînement, les plus fréquentes sont de simples salles d’armes pour s ‘entraîner à la bagarre. Les autres sont des salles de parcours du voleur (comme le parcours du combattant mais pour les voleurs). Dans les deux cas, libre accès pour tout le monde. A noter : beaucoup d’apprentis ici.
Dortoir et chambres :
Selon la taille de la guilde, les P.Js pourrons profiter de prix réduits pour se loger.
Réfectoires :
Selon la taille de la guilde, les PJs pourrons profiter de prix réduits pour s’alimenter.
Bureau d’architectes :
Quelle que soit sa taille, il en existe toujours un dans une guilde. C’est ici que vit le chef de la guilde, ici que sont prises les décisions, ici que sont inventés les plans.
Salle de débauche :
Assez rares mais pourtant très recherchées par les voleurs, les salles de débauche permettent en plus des avantages de la cafet’ de se battre, parier, faire des jeux cons(bras de fer, la moulinette, etc.), baiser, se droguer, se faire tuer et pleins d’autres choses encore…
Créer votre guilde en lançant des dés, un pur moment de plaisir…